Як пробитися на ринок мобільних ігор в 2014 -му

via Shutterstock .

Світ змінився. Я відчуваю це у воді , відчуваю в землі , відчуваю в повітрі. Багато чого з того , що було , пішло , і не залишилося тих , хто пам'ятає про це.
- Галадріель , Lord of The Rings

Складно , але все ще можливо. Цей текст є квінтесенцією свіжого досвіду , отриманого при розробці та запуску нашої мобільної гри Elements : Epic Heroes . Замість опису самого процесу розробки, що мені порядком набрид за останній рік , без зайвої романтики я сконцентруюся на практичних радах , які дав би будь-якому геймдев - стартапу або ж студії , яка все ще шукає себе , припустимо , як потенційний інвестор.

Ринок мобільних ігор - це вже не « блакитний океан » , а червоне криваве місиво , і легких грошей тут вже немає і не буде. Я дійшов до тієї стадії , коли , будучи зайнятим у розробці більше п'яти років і маючи за плечима успіх студії , я почав придивлятися до чатах , знайомствам і всяким гібридам бульдогів з носорогами . Тобто , вас тут ніхто не чекає , ваш поточний ентузіазм необхідно помножити (як мінімум - на 10 ) , щоб з'явився реальний шанс.

Перше , що необхідно оцінити - це рівень вашого профффессіоналізма . Наприклад , я точно знав , що добре розумію психологію гравців і вмію монетизувати ігри , виходячи з наявного успішного досвіду, тому все у нас вийде. У міру розробки гри я дізнався і про важливість тактильних відчуттів , і про те , що таке « балуваний » гравець ; про важливість глибокого розуміння азіатських механік , без яких зараз дуже важко , і про десятки інших платформнихі RPG - нюансів. Так що свій рівень на старті проекту я б зараз оцінив , як «таке» , та й взагалі цей проект занадто великий для нашої невеликої і молодої команди , тому нам неймовірно пощастило , що у нас всі опинилися на ядерному паливі.

Тобто якщо Вам все ще здається , що розробка ігор - це досить просто , тоді швидше за все рівень вашого професіоналізму поки недостатній. Це один з найскладніших бізнесів у світі. Проекти завалюють навіть « кити » індустрії . Тому , безумовно , ваш рівень повинен відповідати рівню ринку , а для цього варто робити прототипи або випускати прості проекти і показувати їх видавцям. Тоді досвід і з'явиться.

Якщо у вас багато грошей , але мало досвіду , тоді варто робити клон. Плюс , на першому етапі не робити змін в ігрових механіках , а переносити їх з 100% -й точністю , що теж досить складно. Ви і справді вірите, що з багаторічними і багатомільйонними інвестиціями в дата- аналіз хлопці по той бік екрану не знають , коли саме Вам захочеться витратити в грі гроші і скільки? А що про це знаєте Ви ? Користуйтеся напрацюваннями , бажано західними. Без глибокого розуміння механік не варто змінювати їх , а розуміння з'явиться з часом і обережними експериментами з гравцями. Багато розробники зважаючи на свій невігластва відразу вносять правки в відточені механізми гри , а потім довго дивуються чому це не працює. Грошей - то багато , его високо , але геймдев від цього швидко лікує .

Чим варто виділятися клону на першому етапі - так це графікою і «новим зануренням » для користувача. Важливо розуміти функцію , яку виконує ігрова графіка у взаємодії з гравцем на різних етапах ігрового процесу різних ігрових жанрів. Без цих знань проект буде мертвонародженим з самого початку. Робити успішні клони теж дуже непросто й дорого , але шансів на успіх більше - якщо, звичайно , ви не в останньому вагоні.

Для тих розробників , хто думає , що вже на половині шляху до успіху , тому що перша версія гри дуже подобається команді , дружині і сусідці , варто усвідомити , що це:
a) не половина , а початок шляху б) необхідний відчутний концепт- пруф від професіоналів .

Найкраще , коли це видавець , а не інвестор , який продає майонез або всякі суміші (скільки таких вже красиво « надихнули » розробники ігор в стилі Остапа Бендера ?) . А ще краще , коли видавець готовий інвестувати в продукт гроші, і зовсім добре , коли у вас багато таких пропозицій , і ви обираєте краще , як, власне , було у нас. Якщо видавець не готовий інвестувати в ваш проект , тоді він ризикує перетворитися на бонус якогось менеджера за підписання ще одного контракту , і про нього можуть забути незабаром після не дуже успішного запуску , що трапиться швидше за все . Хто не ризикує , той все одно може непогано заробляти на низькій маржі та обсязі, але це не про українського розробника ігор.

Спробую допомогти і непрофільним інвесторам у геймдев . Моя рекомендація проста: інвестуйте в перспективні проекти і студії , в які вже вклався видавець. Всі інші інвестиції можуть бути невиправдано ризикованими (хоча якщо ви крадете у Батьківщини , тоді до чого ці умовності ?) . Початківцям розробникам , напевно , все одно варто брати гроші , але не віддавати таким інвесторам більше 30 % (хоча вони вимагатимуть 50 ) , щоб отримати необхідний досвід і допомогти їм відпрацювати свою карму. Що-небудь потім придумаєте , будучи пристебнутими до батареї. А якщо не любите хардкор , тоді попрацювати на аутсорсингу - це більш повільний , але непоганий варіант для отримання досвіду і формування команди. Тільки не hidden object і не слоти , будь ласка.

Для тих розробників , хто вже відчув успіх на смак в світі розробки ігор , але він вже або застарів , або це було поза тачфонів , можна ризикнути і думати на рівні нових механік і гібридів , не забуваючи про особливості платформи і про те , яка команда працює разом з вами , на що вона здатна , а на що - ні. Готуйтеся до бюджетам від 500.000 у.о , багато контенту + часті апдейти . Без власної аудиторії цілитися на успіх без серйозного « фічерінга » від магазинів - дурна затія , і навіть видавець може не витягнути , відповідно, вивчайте аналоги за якістю і рахуйте бюджети. Реальний успіх на старті серйозного f2p проекту зараз виглядає якось так : ARPDAU - 10 центів плюс , retention day 1 - 40 % , retention day 7 - 20 % + потужний « фічерінг » і всякі конверсії на здоровому рівні .

Хочеться закінчити на позитивній ноті , тому варто відзначити , що шанси на успіх завжди залишаються , навіть у інді- розробників і у невеликих команд. Просто варто реагувати на черговий flappy bird як на щасливчика , який виграв у лотерею. Ринок швидко еволюціонує і відкриває нові можливості. Азарт - це наше все. Тому для того одного відсотка інтуїтів або тих , хто бував там , де ми зі Стівом ... ( в Каліфорнії , звичайно) , хочеться порадити відкинути всі ці поради і просто робити те , що подобається. There is no fork , too .

Сподіваюся , що дані поради допоможуть зароджується української індустрії розробки мобільних ігор бути успішніше і багатше . Після запуску все тільки починається , оскільки сучасні успішні F2P ігри - це давно вже сервіси , і щоб « відбити » ціну інсталл , необхідно вміти розважати користувача як мінімум кілька місяців , а в ідеалі - роки .

P.S. Робіть тільки гарні ігри .


Опубліковано: 04/06/14 @ 06:46
Розділ Різне

Рекомендуємо:

Про халявні посилання з PR9 , зарплату 100 у.о. на годину і авантюри з переїздами в далекі краю
3 червня, Харків - The IT Crowd Kharkiv - StartUp Night
21 - 24 липня, Одеса - V конференція веб- розробників WebCamp 2014
Дайджест цікавих вакансій № 138
Intersog і SoftTechnics оголошують про злиття компаній