Локалізація ігрових проектів: побудова команди і процесів

В цьому році студії Plarium Kharkiv виповнюється 9 років. За час існування ми випустили 9 проектів, які перевели на 12 мов. Сьогодні я розповім, як працює команда локалізаторів в нашій компанії.

Вибір підходу до локалізації

Є кілька підходів до локалізації продуктів. Наприклад, можна всю роботу вивести на аутсорс і співпрацювати з агентствами, яких на теренах СНД досить багато. Деякі з них невеликі і займаються локалізацією на кілька мов, інші здатні перекласти і озвучити ваш контент на будь-яку мову, хоч клінгонською. Інший варіант — можна найняти in-house штат перекладачів, які будуть справлятися з локалізацією своїми силами.

Ми в Plarium обрали комбінований підхід: внутрішня команда локалізації співпрацює з командою віддалених перекладачів і пруфридеров.

Зараз у нас 9 ігор, які активно розвиваються, — ігрові оновлення виходять кожен місяць або частіше. Також ми локалізуємо контент для порталу plarium.com і працюємо з неігровими текстами. Максимальна кількість мов, підтримуваних на одному проекті, — 12.

Для кожної мови потрібно мінімум один перекладач і один пруфридер. При поточному обсязі переказів (10 000 — 16 000 слів на тиждень) все ще за рідкісними винятками вдається обходитися цим мінімумом — хоча здається, що в певні моменти ми наближаємося до межі навантаження. Така модель роботи вимагає, щоб на лаві запасних було як мінімум 1 перекладач кожна мова у віддалених співробітників теж бувають відпустки, лікарняні і форс-мажори.

Основний плюс такого підходу в тому, що наші перекладачі тримають руку на пульсі всіх етапів локалізації: від дизайну UI до тестування перед запуском. Це дозволяє зробити процес максимально гнучким: редагувати/додавати контент, коригувати терміни, пояснювати віддаленим співробітникам, що і чому змінилося у грі і як це впливає на тексти. Це спрощує комунікацію, управління контентом і процес QA.

Наша віддалена команда — це перекладачі, з кожним з яких ми працюємо на постійній основі від року і більше. Кістяк перекладачів на європейські мови сформувався 6 років тому і з тих пір залишається практично незмінним. З перекладачами у нас укладені безстрокові контракти, а наші ігри вони знають майже так само добре, як ми самі.

Нас цілком влаштовує така гібридна система: вона дозволяє працювати максимально швидко, а завдяки централізованій платформі перекладів Memsource ми можемо прямо стверджувати схеми оплати переказів і контролювати витрати.

У той же час такий підхід вимагає, щоб кожен з in-house локалізаторів був універсальним автономним: йому доводиться брати участь як у розробці контенту, так і в підготовці Loc Kit'ів, управляти контентом в системі переказів, відповідати на питання перекладачів, враховувати їх завантаження і тестувати локалізацію перед релізом. Але як тільки система «стає на рейки», вона виявляється дуже ефективною в умовах великої кількості і різноманітності контенту.

Команда in-house локалізаторів в Plarium

Побудова процесів і помилки молодості

У 2009 році вийшла наша перша стратегія «Правила війни» і почала швидко набирати популярність. Щоб збільшити охоплення аудиторії, ми взялися за локалізацію продукту — та це виявилося непросто. Крім того, що в іграх величезна кількість текстового контенту, знайти хороших перекладачів і пруфридеров на деякі мови в Харкові було неможливо.

Тому ми побудували роботу таким чином: in-house команда локалізаторів створювала тексти англійською. Далі матеріали розсилалися перекладачам-нейтивам, а вони звіряли свої переклади з пруфридерами. Кожен учасник in-house команди координував кілька напрямків локалізації: керував роботою перекладачів, а також вносив тексти в локаль і тестував їх.

Паралельно з цим велася робота по російськомовному напрямом: копірайтери працювали над текстами окремо від локалізаторів. Тоді це здавалося добрим рішенням: можна було прискорити процес, паралельно створюючи тексти на двох мовах. Але із зростанням кількості проектів та людей в обох командах стало очевидно, що такий поділ швидше ускладнює роботу. Із-за сильного відмінності термінології, так і в цілому ігрового лора, у нас вийшло дві різні ігрові всесвіти.

Тому ми оптимізували процес роботи: тепер весь контент створюється спочатку на англійській мові. Привести лор та термінологію до єдиного стандарту було непросто, але ми це зробили. Новий контент вичитується нейтивами і розсилається перекладачам і пруфридерам німецька, французька, іспанська, італійська, турецька, португальська, китайська, корейська, японська мови. Локалізація на російську та українську відбувається у харківській студії.

Інструменти

При великому обсязі роботи (в середньому в місяць ми локалізуємо близько 60 000 слів контенту) важливо робити все швидко і якісно. Тому ми використовуємо перевірені методології роботи, а також інструменти, які частково автоматизують процес.

Для зручності роботи з перекладачами ми формуємо Loc Kit 'и, в яких зібрана вся інформація щодо проектів або фічами: від графіки до термінології. Вже 6 років ми працюємо з одними і тими ж перекладачами і пруфридерами, тому у всіх є спільне бачення проектів. Спочатку ж було дуже важливо не лише надавати об'ємний локкит, але і давати перекладачам можливість пограти в наші проекти, щоб найбільш точно перевести ігрові терміни. Бувало таке, що після сесії автор виправляв власний переклад більш точний.

Всю документацію для перекладачів ми збираємо вручну і завантажуємо в хмару перекладів Memsource . У цю систему ми завантажили також термінологію і бази перекладених текстів на всіх мовах.

В пам'ять перекладів рядка додаються автоматично при наступних перекладах система шукає збіги в пам'яті і видає їх як варіанти. Перекладач вибирає і при необхідності редагує — ручного введення тексту стає набагато менше. В наших іграх зараз близько 19 % текстів з бази пам'яті перекладів — в основному це тексти для інтерфейсу, кнопки, алерти, повідомлення.

Все це спрощує і прискорює роботу, крім того, скорочує її обсяг — а отже, економить бюджет в довгостроковій перспективі.

Взаємодія з іншими департаментами

Для нашої команди, як і для компанії в цілому, велике значення має якість фінального продукту. Саме тому ми вибрали підхід in-house локалізації і тому ж намагаємося не просто адаптувати тексти, але і брати участь в розробці гри.

Робота над локалізацією починається ще на етапі створення вікон UI/UX дизайнером. Ми обговорюємо, скільки місця потрібно виділити для тексту в різних локалізаціях. Також беремо участь у продуктових мітингах, щоб знати, як буде працювати та чи інша фіча і для чого вона вводиться в гру.

З-за того, що ми співпрацюємо з великою кількістю різних команд, свої процеси доводиться адаптувати так, щоб максимально ефективно взаємодіяти з усіма. Тому ми використовуємо Kanban, Scrum або Agile в залежності від того, якою методологією користується продуктова команда.

Робота над перекладом на прикладі проекту «Норды: Герої півночі»

Нещодавно ми повністю локалізували гру «Норды: Герої півночі» на українську мову, тому що для нас важливо розвивати напрямок української локалізації і давати користувачам можливість грати на їх рідній мові. Надалі всі ігри компанії будуть виходити і в українській локалізації.

У грі «Норды: Герої півночі», як і в інших наших проектах, текстовий контент має велике значення. Складні механіки потрібно детально пояснювати в квестах, візарді, туториалах — тобто в текстах. Всього потрібно було перевести 78 000 слів.

Переклад «Норд» на українську мову — нестандартний для нас проект: локалізація відбувалася вже після релізу. У нас в розпорядженні були англійська та російська версії текстів, а також готовий UI.

Переклад зайняв близько 6 тижнів чистого робочого часу. Потім тексти відправили пруфридеру: вона перевіряла перекладений текст на наявність помилок, граматику і коректність. Після закінчення роботи я вніс рядка в локалайзер і вилив на тест. На тестування у мене пішло 3 тижні. Це дуже важливий етап: навіть дрібні баги локалізації можуть зіпсувати враження від гри .

Паралельно з тестуванням записувалася озвучка. Головних героїв — короля Бьерна і барда Рагнара — на українську мову озвучили актори Дмитро Петров (харківський театр «Березіль») та Олександр «Фоззі» Сидоренко (гурт ТНМК). Локалізатори зазвичай теж беруть участь у процесі озвучення і допомагають акторам зловити потрібний настрій персонажа.

Після релізу робота не закінчується: приблизно раз на місяць ми додаємо на всі проекти і мови новий контент — квести, акції, події. Тому для нас локалізація продукту — постійний процес.

Сподіваюся, наш досвід буде корисний тим, кому належить будувати команду локалізації з нуля. Якщо у вас є чим поділитися з цієї теми, пишіть в коментарях.

Опубліковано: 18/08/17 @ 10:00
Розділ Різне

Рекомендуємо:

Інтерв'ю - Яр Громов, автор блогу yargromov.com і творець форуму mfc.guru
DOU Labs: як у GlobalLogic створили кліматичну систему з доповненою реальністю
3 головних питання в ремеслі програміста
Огляд сервісу онлайн консультанта для сайту YamiChat: гнучкий інструмент онлайн спілкування і залучення відвідувачів
DOU Проектор: Atom Space — простір для цифрового творчості та розвитку молоді