DOU Проектор: Software Riot — гра-платформер про програміста, що рятує офіс від комп'ютерного вірусу
У рубриці DOU Проектор всі охочі можуть презентувати свій продукт (як стартап, так і ламповий pet-проект). Якщо вам є про що розповісти — запрошуємо взяти участь. Якщо ні — можливо, серія надихне на створення власного made in Ukraine продукту. Питання і заявки на участь надсилайте на [email protected] .
Привіт, я Сергій, Java-програміст. Зацікавився написанням мобільних додатків у 2015 році. Це захоплення переросло у створення невеликої компанії з розробки ігор та додатків під назвою Headlezz. У цій статті піде мова про розробка, публікацію і просування мобільної гри-платформера Software Riot . Це гра про програміста, що має врятувати офіс від потужного комп'ютерного вірусу.
Перші кроки
Мій підхід у розробці полягав у отриманні досвіду та навчанні на власних помилках. На кожному своєму проекті я вивчав щось нове — нову технологію, спосібі монетизації, аналітики, маркетингу та ін.
Я писав додатки із використанням Apache Cordova, React Native, Android та Unity3D. Врешті-решт я зосередився на написанні саме мобільних ігор на платформі Unity3D. Причинами для вибору булі доступність та величезна кількість туторіалів з написання ігор різного типу. Для монетизації я обрав банерну рекламу та rewarded-банери (перегляд рекламного відео для отримання бонусів).
Почав із простого жанру «2D-Runner», де персонаж постійно біжить, оминаючи перешкоди і збираючи бонуси. Я не планував витрачати багато часу на круту візуальну складову чі варіативність ігрової механіки, тому проекти були приречені. Проте одна із ігор таки змогла вийти в плюс, відбивши гроші на розробка і рекламу. Вона отримала 80K+ завантажень (Android+iOS) і принесла $460 прибутку. Але це інша історія. Якщо буде потреба, розкажу в іншій статті.
Отримавши певний досвід розробки і публікації проектів, я зміг зробити для себе такі висновки :
1. Ентузіазм швидко закінчується. Завдяки йому дуже просто створити прототип на хвилі емоцій, але, коли він завершується, довести проект до релізної версії — справжня мука. Із джерел в інтернеті я дізнався, що я такий не один, що у величезної більшості інді-розробників теж є фолдери із десятками недороблених проектів.
Цьому часто сприяє так звань «Shiny Object Syndrome» або ж «Синдром блискучого об єкту». Він полягає в наступному: коли ти бачиш вдалині щось блискуче, ти відволікаєшся і йдеш до нього. Розгледівши предмет достатня, бачиш вдалині інший блискучий предмет, і попередній для тебе вже не такий цікавий, і так далі. У світі програмування це надзвичайно актуально. Я співак, що багато девелоперів може підтвердити це кількістю своїх проектів на Гітхабі.
2. Часу замало. Після важкого дня на роботі іноді хочеться просто подивитися серіал або пограти у відеогру.
3. Мінімалізм сюжету й механік у створених проектах не сприяли утриманню юзерів у грі, впливали на оцінки у сторах і, відповідно, надзвичайно низькі заробітки на рекламі.
Розв'язків язуючи ці проблеми, я винайняв на фултайм студента-розробника Діму, продуктивність якого значно менше страждає від стрибків ентузіазму. Також я вирішив переключитися на більш складні проекти із сюжетом і унікальною механікою.
Ідея проекту
Отже, ми вирішили створити 2D-платформер, про який і йде мова у цій історії. Для сюжетом ми (вже удвох із Дімою) розібрали близьку для нас тему. Головний герой — це програміст, який має побороти комп'ютерний вірус, що захопив увесь офіс.
Назву грі, як і вигляд головного героя, ми визначили на основі голосування в нашій групі у VK (ще до його блокування).
Незначний відступ.У мене були спроби створення спільнот (VK, FB, Twitter, YouTube). Альо одного разу я почув позицію американського інді-девелопера/блогера (Tim Ruswick) з приводу підтримання власного ком'юніті у соцмережах, з якою я повністю погодився. Звичайно ж, дуже добре мати розкручену спільноту — вона може дати вибух інсталів на початковому етапі дрв. Проте розкрутка спільноти забирає надзвичайно багато часу, якого в мене не було.
Механіка нашої гри полягає в пересуванні поверхами офісної будівлі і маніпуляції з девайсами. За сюжетом комп'ютерний вірус захопив більшість девайсів, які загрожують герою смертельною небезпекою. Розбираючи безпечні девайси, можна створювати засоби боротьби з ворожою технікою.
У грі є дуже просте дерево навичок, яке розкриває нові засоби для боротьби з ворогами, а також — чат, у якому гравець спілкується з колегами для підказок.
Розробка
Проект Software Riot стартував у грудні 2016-го року. З самого початку ми планували зробити 50 рівнів і встигнути зарелізити гру 1 березня 2017.
Почали із демосцени. Замовили у знайомої дизайн персонажа та базові покадрові анімаціїї (idle, біг, стрибок, смерть, розбірка девайсу, використання навичок). Також знайшли на стоках зображення офісних меблів та девайсів у «мультяшному» стилі. Сцена виглядала чудово, що дало нам непоганий поштовх у мотивації. Але вийшло так, що впродовж усього процесу розробки ми кілька разів завдавали зміни до механіки, витрачали купу часу на виправлення. Тому навіть близько не встигли закінчити до зазначеної дати.
Наприклад, ми змінювали вплив деяких навичок (skills) персонажа на ворожі девайси, змінювали поведінку деяких девайсів. Через неправильне позиціонування елементів ми кілька разів перероблювали (чат для спілкування із другорядними персонажами) після тестування на сучасних девайсах з широкими екранами.
Спіймали чималу купу багів, пов'язаних із прокачкою навичок та діалогами в чаті.
Мені дуже заважав сором від «неідеального» вигляду проекту. Багато разів я розмірковував над тим, що ще рано випускати гру у світ. Через це ми кілька разів переробляли елементи, анімації, вигляд ігрових сцен. Наприклад, анімацію головного героя для фінальної сцени змінювали тричі повністю.
Дуже важливим для мене було відточення балансу у грі. Це стосувалося як рівнів (спочатку лінійний розвиток складності), так і планування кожної сцени для уникнення непрохідних ситуацій. Гравець має збирати деталі у рівнях, які накопичуються по мірі проходження. Довелося враховувати, що деякі гравці не будуть збирати деталі і можуть застрягнути без можливості пройти рівень.
Врешті-решт треба було знайте межу між «ідеалом» та шансом ніколи не випустити гру. Ми вирішили обмежитися 40 рівнями (спочатку планували 50) та лише англійською локалізацією у сподіванні, що близька до IT аудиторія сприйме це нормально. Замість 3 місяців ми витратили 19 і опублікувалися 18 липня 2018. Але краще пізно, ніж ніколи.
Фінансування на IndieGoGo
У процесі створення гри я задумався над можливістю фінансувати проект за допомогою краудфандінг-платформи IndieGoGo . Маючи в руках деморівень грі, ми записали промовідео, підготували матеріали та запустили кампанію.
У IndieGoGo є два типи встановлення цілі фінансування:
- Fixed — сума буде отримана автором тільки у випадку досягнення цілі; комісія системи — 5%.
- Flexible — сума буде виплачена у будь якому випадку; комісія складає 9% від суми. Чудово підходить для благодійних проектів.
Багато недосвідчених інді-розробників обирають 2-й варіант, адже в такому разі кошти обов'язково будуть виплачені. Але, як на мене, такі проекти не викликають особливої довіра у бекерів (людей, що фінансують проект).
Отже, я вирішив встановити flexible-ціль $2000. За моїми підрахунками така сума змогла б покрити витрати на розробка і маркетинг. Серед винагород для бекерів (perks) ми встановили:
- $2 — лист з подяками і wallpaper'ом (картинка для фону робочого столу) із головним героєм.
- $11 — листівка з символікою дрв, підписана розробниками гри.
- $89 — бекер може дати ім'я пересічному персонажа у грі.
- $389 — преміум-спонсорство, яке включає внесення імені спонсора в титри, ігрові матеріали та навіть на нашу сторінку в магазині додатків.
Нагадаю, що попереднього досвіду краудфандінгу я не мав, тому створював перкі на власний розсуд. Я не мав бажання формувати довгий список винагород (чашки/футболки з символікою і т. д.), а ціни на існуючі перкі встановлював виключно з метою таки зібрати цільову суму.
Ми запустили проект і просили кількох друзів в перші дні купити перкі на власний розсуд — зібрали $70. Проект був оформлень непогано, на мій погляд, у порівнянні з конкурентами. Знаходився у топі кампаній IndieGoGo за запитам «mobile game» та «indie game», що врешті-решт вилилося у... нуль зібраних коштів від аудиторії.
Висновки.Без бюджету на рекламу кампанії нічого не вийде. Єдине виключення — дійсно крута гра (механіка, графіка і т. д.). Тільки в цьому випадку можна сподіватися на «віральність» кампанії і мотивацію аудиторії інвестувати для появи дрв у світ. Також перкі повинні нести більшу цінність для юзерів, адже вони теж думали більше з точки зору власної вигоди, а не благодійності.
Публікація
У наших планах була публікація на Google Play та App Store, і Unity3D дозволяє з легкістю це зробити. Як це і роблять зазвичай, ми спочатку публікувалися в Google Play, тому що там значно легше вносити зміни в проект. У цею годину за один тиждень ми пофіксили найприкріші баги і були готові до публікації для Apple-девайсів. Зараз ми маємо версії гри в обох магазинах додатків (Google Play , App Store ).
Просування
Маю попередити, що методи просування і їх результати швидко змінюються. Я припускаю, що через рік після написання статті продуктивність деяких засобів впаде, що викличе появу інших або зростання популярності вже існуючих.
Для розкрутки грі ми використовували такі ресурси:
- огляди на Youtube;
- купівля трафіку для просування за ключовими словами;
- реклама AdWords;
- публікація статей на ігрових сайтах.
Останній пункт не приніс видимих успіхів, тому буду розповідати тільки про перші три.
Огляди на YouTube
YouTube вважається одним із найкращих варіантів для ігрового маркетингу через великий коефіцієнт інсталів та через відносно низьку їх ціну. Велику роль відіграє сама гра, адже, як би ютюбер не заохочував встановлювати «погану» гру, більшість людей обійде її стороною.
Маючи попередній досвід замовлення оглядів на YouTube, я вирішив рекламуватися в одного більш-менш великого оглядника ігор для Android (200 000+) та на каналі для iOS (70 000+). Незабаром я отримав листа від російського оглядача ігор на Android (300 000+) із досить щедрою пропозицією і вирішив спробувати.
Аудиторії усіх каналів — країни СНД. Для перевірки результатів використовував лінк-сервіси goo.gl , bit.ly , а також сторінки статистики у консолях магазинів додатків.
Замовлення і результати:
1. Android (200 000+). ТОП-10 ігор тижня — 7000 російських рублів (2900 грн).
Результат:~ 150 переходів на сторінку (~ 70 installs). Найбільше розчарування. Причинами цього могли стати:
- специфічність аудиторії (звичка до високоякісного контенту);
- ТОП містив у собі мобільний порт для легендарної Fortnite, тому наша Software Riot могла залишитися майже непоміченою.
2. iOS. Персональний огляд + ТОП тижня — 4500 рублів (1900 грн.)
Результат:~ 70 завантажень.
3. Android (300 000+). ТОП-10 ігор тижня + Огляд + ТОП-20 ігор літа — 8000 рублів (3400 грн).
Результат:~1900 переходів на сторінку, ~1100 завантажень. Найкращий результат. Перевищив усі сподівання.
Біржі трафіка
Існує кілька мереж, де можна купити інстали. Тобто паблішер створює замовлення на певну кількість інсталів, а аудиторія системи за невелику винагороду встановлює додаток на свій девайс. Такий трафік називається мотивованим.
Більшість таких систем пропонують додаткові послуги під час інсталу, а саме: 5-зірковий фідбек, повторні відкривання додатку через певну кількість днів, після встановлення пошуку за ключовим словом і т. д.
Такі системи використовуються для просування у лістингу магазинів додатків, і варто відмітити, що такі засоби заборонені магазинами (особливо маніпуляції із рейтингами). Незважаючи на це, до цих пір майже всі паблішери використовують мотивований трафік для просування.
Я не став виключенням і використовую такий трафік для просування у лістингу за ключовими словами (результат помітив тільки для Google Play). Принцип такий: купуєш кілька встановлень за запитом «ключове слово», і через деякий час твій додаток піднімається у лістингу за таким запитом з позіції N на позицію N+M. Найцікавіше в цьому те, що, якщо купуєш дешевий пострадянський трафік за англомовними ключовими словами, це впливає на зростання позицій в усіх країнах.
У 2016 році я спромігся таким чином підняти свій баскетбольний додаток на перші позиції за цільовими запитами. Альо, як вже було сказано, часи змінюються. Нещодавно я намагався вивести в ТОП інший баскетбольний додаток, але прогрес був майже непомітним.
Щодо гри Software Riot, я спробував мотивованим трафіком підняти позиції по ключовим словами Software і Riot, але це не дало плодів. Тому я зробив висновок, що усі якісні коливання у позиціях дрв пов'язані із зростанням загальної кількості інсталів (від YouTube та реклами).
Реклама AdWords
За порадою товариша створив кампанію в AdWords для Android-версії. Це виявилося дуже пробачимо завданням. Моєю метою було зверни аудиторію, близьку до IT-тематики, зі знанням англійської мови. І я вибрав... Індію! Якщо подумати, важко знайте більш підходящу країну.
Було встановлене обмеження у $5 на день. Загалом вартість 1 інсталу коштує 6 центів США (купівля мотивованого інсталу в СНР починається від 15 центів).
Висновок.На момент написання статті гру встановлено на 6700 Андроїд-девайсів та на 300 Apple-девайсів.
Монетизація
Як вже було сказано, основа монетизації Software Riot — реклама. Банер показується на кожну третю смерть у грі. Також є вбудована відеореклама від Unity Ads, після перегляду якої користувач отримує винагороду у 30 деталей для крафту.
Я розумів, що загальна кількість ігрового часу користувача в такому проекті невелика, тому мої очікування від реклами були мінімальні.
Результати за місяць:
- Android-версія: 16K показів реклами, CTR (click-through rate, відсоток кліків) 1.5%, прибуток — $7.37.
- iOS-версія: 500 показів, КЛІКІВ 3.4%, прибуток — $1.50.
Unity Ads (з обох платформ) принесла $5.10.
Найбільша помилка
Фанати South Park мають пам " ятати серію про гномів, які викрадали спідню білизну. На питання, нащо вони це роблять, гноми ознайомили героїв зі своїм 3-фазним планом:
- Phase 1 — Collect underpants.
- Phase 2 — ?
- Phase 3 — Profit.
Дуже прикро, що в гонитві за ідеєю проекту та публікацією, я не вирахував прибутковості. У глибині душі я розумів, що з такою кількістю ігрового часу важко розраховувати на пристойний прибуток на рекламі. Альо надавши перевагу отриманню досвіду створення цікавої грі, ми знехтували прибутковістю.
Трішечки теорії.Існує дуже проста формула для підрахунку прибутковості проекту: середня вартість залучення нового користувача (Acquisition Cost) ділиться на середній прибуток за годину використання додатку користувачем (Lifetime value).
Lifetime value у нашій грі менше 1 центу. Це означає, що, скоріш за все, єдиними рятівними варіантами для нас можуть стати:
- органічний пошук, який буде приносити постійний трафік;
- віральність, яка рідко залежить від розробників і часто буває абсолютно спонтанною.
Висновки
Отож, за 19 місяців ми розробили і опублікували гру. Особисто мені вона обійшлася у трохи більше ніж у 100 000 грн. Не найдешевше хобі... Я сподіваюся, мій досвід допоможе молодим інді-розробникам уникнути проблем, які трапилися на моєму шляху.
Незважаючи на те, що у моєму списку є лише одна прибуткова гра (я про неї згадував раніше), насмілюся таки дати кілька порад:
- Беріться тільки за ті проекти, які ви точно зможете зробити за відносно короткий проміжок часу, і дороблюйте їх.
- Якщо ви маєте за мету заробити гроші, то порахуйте, як саме (і чи можливо це взагалі).
- Без маркетингу і реклами вам не стати іншим Flappy Bird. Яку б чудову гру ви не написали, юзери про неї самі не дізнаються.
- Що б не сталося — не шкодуйте того, що вже не виправити. Отримуйте досвід і йдіть далі.
Про спільноту українських інді-розробників
Звичайно ж Україна має спільноту інді-розробників, зосереджену у соцмережах. Є група на Фейсбуці Game Developers — Ukraine (11К+).
Також жителям Києва пропоную відвідувати Kyiv Indies Meetup . Це — щомісячна зустріч інді-розробників, на якій можна почути виступи видатних фігур Indie Game Dev індустрії.
Опубліковано: 02/10/18 @ 07:00
Розділ Блоги
Рекомендуємо:
Більше 1К лідов за перший місяць для сайту з навчання в Польщі
Що не так із апельсиновим соком
Покращуємо ранжирування сайту за допомогою зображень
DevOps дайджест #22: конференції, Linkerd 2.0, як працюють контейнери
Зручний health-check моніторинг беклога в Jira