SoftTechnics - як вийти на ринок мобдева ?

Про те, як молодий компанії вийти на ринок мобдева, і з якими проблемами їй доведеться зіткнутися розповідають представники одеської SoftTechnics: Генріх Агаджанян - СЕО компанії, Олександр Волик - Head of Sales Department і Михайло лупів - Team Lead Game Development.

- Розкажіть, як з'явилася компанія?

Генріх Aгаджанян : Компанія була заснована в жовтні 2007 і до середини 2010 займалася виключно розробкою веб-проектів та драйверів. На той момент було 12 чоловік розробників і всього три постійних клієнта. Це був наш ODC, Offshore Development Center. В середині 2010 року ми взяли курс на мобільну розробку і в 2011 році SoftTechnics виріс до 38 осіб. Зараз нас уже 52 і ми продовжуємо активно розширюватися. Основний напрямок нашої діяльності - розробка програм та ігор для iOS, Android і Facebook. Другий напрямок - ODC. До кінця 2012 року ми плануємо зрости до 70 чоловік. Поки у нас офіс тільки в Одесі, тут ми і починали, а потім відкрили американський офіс, який займається виключно продажами.

Генріх Агаджанян, CEO SoftTechnics


Aлександр Волик: Якщо говорити про початкову точку походження компанії - це саме український стартап. На певному етапі розвитку компанії ми почали дуже активно дивитися на ринок США - до цього компанія в основному працювала на європейський ринок.

Будь стартап, який працює в сфері надання послуг, зокрема IТ, аналізуючи американський ринок, повинен чудово розуміти, що в 99% випадків критичним буде наявність власного офісу і людей, які будуть вести продажу.

Тому ми відкрили офіс у Штатах, в Нью-Йорку, там сидить наш американський відділ продажів. Це американці, не українці, люди з великим досвідом продажів по локальному американському ринку і цей офіс повністю займається нашими sales efforts на території США. У той час як місцевий, одеський офіс продажів, займається європейським ринком.

Олександр Волик, Head of Sales Department

- Які технології використовуються при розробці?

Михайло лупів: Для розробки під iOS ми використовуємо iOS SDK (Objective C і С + +), для Android - Java і С + +, якщо необхідно написати native додаток з упором на продуктивність.

Михайло лупів, Team Lead Game Development

- А що стосується web-додатків, як справи йдуть з HTML5?

Г.А.: Так, це технологія, за якою ми починаємо працювати, у нас поки немає тут великого досвіду, але ми продовжуємо це розвивати. Крім цього для веб-розробки ми використовуємо PHP (LAMP) і такі Open-Source CMS, як Typo3, Drupal та Magento.

- З вашої точки зору - що відбувається на ринку праці, в тому числі щодо саме мобдева?

Г.А.:

В Одесі, як і в Україну, так, і, напевно, в усьому світі, за винятком, хіба що, Індії та Китаю, існує величезна проблема нестачі мобільних розробників. У Німеччині вакансії iOS-розробників часом не можуть закрити протягом року.

Тому компанії змушені шукати альтернативні варіанти.

В SoftTechnics є програма підготовки iOS-розробників з досвідчених програмістів на С + + зі стажем роботи від року на комерційних проектах. Зрозуміло, для цього потрібно добре знання ООП і бажання рости і розвиватися далі. Що стосується співпраці з вузами - в порядку експерименту ми починаємо програму підготовки iOS і Android-розробників спільно з Комп'ютерної Академією «ШАГ». Програма стартує в червні. Наші розробники будуть читати лекції протягом кількох тижнів, потім проведемо тестування, щоб подивитися, що вийшло, наскільки продуктивною вийшла програма.

Основним є той момент, що в нашій сфері ми не навчаємо розробці з нуля. Щоб зрозуміти специфіку розробки для мобільних платформ, ми підбираємо людей з досвідом розробки, відповідно на С + + для iOS або Java для Android. Ми, по суті, переучувати фахівців.

- А як справи з ними ж фахівцями йдуть, складно знайти?

М.Л.: Скажу прямо - знайти кваліфікованих людей або людей, які здатні далі активно розвиватися, досить складно.

У мене просто накипіло: головна проблема з молоддю в тому, що люди приходять виключно для того, щоб отримувати гроші. При цьому база знань - мінімальна.

Часом не можуть відповісти на найпростіше запитання зі шкільної програми. При цьому ми не намагаємося на співбесідах «валити» - ми робимо підказки, ми просто хочемо з'ясувати, як людина зможе розуміти подальші завдання, працювати з чимось невідомим. Чесно кажучи, поки те, що показує досвід, не вражає. Тому для того, щоб знайти хорошу людину, навіть джуніора, доводиться витрачати місяці два.

Але я навів приклад з позиції гейм-діва, тут у нас вимоги посильніше. Ми задаємо питання, які стосуються не тільки знання мов, ми запитуємо математику, базові знання, які у нас часто застосовуються. Для розробки iOS додатків вимоги, звичайно, простіше ...

- На випускників «ШАГа» скаржаться багато рекрутери, в основному, за-за нестачі саме глибоких базових знань ... Ви можете підтвердити цей факт?

М.Л.: У мене досить багато знайомих викладало в «крок». Вони кажуть, що люди, які туди приходять, не завжди горять бажанням отримувати знання, що вони там роблять - незрозуміло. Але там є й люди, які прийшли за знаннями, вони нормально вчаться, стають фахівцями і знаходять хорошу роботу. Їх дуже мало, але, тим не менш, вони є. Підозрюю, таке ж відбувається в усіх вузах.

А.В.: В принципі, оскільки це не державний вуз, а комерційна організація, у них занижений вхідний поріг, немає вступних іспитів. Але з іншого боку, що нам імпонує у співпраці з «ШАГ», - це вмотивованість людей, прихід до Академії - це все-таки свідомий крок для багатьох. Друге - це гнучкість формату: на відміну від державного інституту, вони готові оперативно підлаштовуватися під наші вимоги, нові тренди індустрії, і т. д. Складно поки уявити, що в політесі з'явиться факультет мобільного розробки, базовий бекграунд - це, безумовно, добре, але вузька спеціалізація - це навряд чи про них. Формат Академії «ШАГ» робить все це можливим, це ринкова структура, а оскільки на ринку є попит, відповідно, було б логічним цій структурі на це прореагувати. Тому ми і розвиваємо нашу співпрацю з ними. Вони готові адекватно і гнучко реагувати на наші пропозиції. Так, в тому, що це комерційна структура є певні плюси і мінуси, але там є тямущі, перспективні студенти і, завдяки тісній взаємодії, можна їх ефективно відбирати, пропонувати робочі місця, робити з ними чудові проекти. Поки що ми відзначаємо тільки позитивні сторони в зароджується співпрацю.

- Ви проводите якісь локальні заходи, берете участь в популяризації мобільного розробки?

Г.А.: Ми активно беремо участь у заходах, присвячених mobile apps і game development: Casual Connect, Mobile World Congress, Mobile Games Forum, Game Development Conference, Open Mobile Summit та багатьох інших. Що стосується проведення власних заходів - в минулому році влітку ми проводили Mobile Talk Odessa, і в цьому році плануємо його повторити.

- Мобільна розробка - досить молода галузь, ви вже встигли відчути специфіку роботи? Наскільки складно вийти починаючої компанії на ринок?

А.В.: В принципі, специфіка ніші мобільного розробки для бізнес-структури досить невисока. Особливо якщо ми говоримо про ігрові проектах. Якщо говорити про більш ранньому періоді, коли процвітала в більшій мірі ера консольних проектів, розробка гейм-тайтла була схожа досить серйозною інвестиції і вимагала залучення венчурних інвесторів, просто інвесторів, інших інвестиційних джерел, то зі зростанням популярності мобільних платформ (і перетворення їх в ігрові ) бар'єр входу в галузь помітно знизився. Перша причина зниження - це, природно, вартість розробки. Вартість розробки проекту рівня Angry Birds не порівнянна з вартістю розробки серйозного консольного або PC-проекту, а обсяги продажів - цілком порівнянні. Зрозуміло, умовно кажучи.

У глобальних масштабах ситуація виглядає приблизно так само. Підтвердженням тому є велика кількість інді-розробників, в тому числі і просто девелоперів-"одинаків". Є досить багато в сучасній практиці проектів, у тому числі й українських (той же Contre Jour), які робилися, умовно, однією людиною, без залучення божевільних інвестицій, заснування компанії і так далі. Тобто це все в форматі консольного або PC-проекту було природно неможливо. Зараз це привело до наступного - на ринку з'явилося дуже багато пропозицій, як в розрізі надання послуг з розробки мобільних ігор, так і від компаній, які розробляють свої гейм-проекти. Це одночасно і плюс, і мінус.
Плюс - в тому, що галузь зростає, конкуренція теж, і це, як в будь-який інший галузі, штовхає нас до прогресу. Мінусом є той факт, що досить багато неякісного продукту на ринку, зважаючи на те, що ризики виходу невеликі, і багато людей входять в цей бізнес, не маючи досвіду, технічно хорошої команди і подібних чинників.

Якщо ми говоримо про специфіку мобільного розробки в цілому - ми, зважаючи на досить різною діяльності, стикаємося з різними моментами і різною специфікою одного і того ж процесу. Якщо говорити про ринок мобільних додатків, то я б відзначив його індивідуальність, досить складно стандартизувати цей ринок. Якщо ми, скажімо, говоримо про ринок корпоративних рішень, то досить легко сформувати якісь вертикалі, зрозумілі sales-менеджеру. Говорячи про мобільний розробці - тут все досить індивідуалізовано через те, що немає обмежень щодо використання цих технологій в реальному житті. Споживча модель застосування може бути якою завгодно, і це накладає дуже серйозний відбиток на нашу роботу. Кожен партнер, клієнт, який до нас приходить часто просить щось індивідуальне, щось для нього. Це одночасно і гідність, і недолік: плюс в тому, що це цікавий ринок, які не стандартизовано, не стоїть на місці, він цікавий всім вертикалях нашої компанії, починаючи від керівництва і закінчуючи девелоперами. Але є і певні мінуси, які пов'язані зі стандартизацією, і т. п. Але для компанії, яка цим серйозно займається, - це цілком можна вирішити.

- Які проблеми монетизації виникають? Чи справді можна написати комерційне мобільний додаток, що буде приносити непоганий дохід?

Г.А.: Насправді для того, щоб проект був успішним, якщо немає власного розуміння того, як його необхідно виводити на ринок, краще це робити спільно з професіоналами в цій сфері, контактувати з видавцями, щоб вони оцінили цей проект, висловили свою професійну думку з цього приводу, як краще його виводити. Власне відмова всіх видавців від програми - вже дуже тривожний дзвінок. Набагато дешевше буде не виводити його на ринок з серйозною маркетинговою підтримкою, ніж виводити, але втратити при цьому кошти.

М.Л.:

Якщо два роки тому ви могли зробити додаток і не вносити будь додаткові кошти в його розкрутку, розраховувати на те, що воно буде привабливо для користувача і потрапить хоча б в топ50, то зараз потрапити без розкрутки навіть в топ200 досить складно через великий наплив тих же інді-розробників.

- Хто ініціює ідею, створення програми - компанія або видавець?

Г.А.: Насправді варіантів маса, це може бути самостійна ідея, створена всередині компанії, це може бути ідея видавця, але, як правило, видавці звертаються зі своїми ідеями до студій досить рідко. Вони воліють тримати кілька гейм-студій одночасно, і, якщо ідея виникає, реалізовувати її за допомогою однієї з них.

- Поділіться success-story власних проектів.

Г.А.: У нас не так багато власних проектів, зараз в App Store фактично один - EURO 2012: Travel Assistant , крім того, ми в процесі завершення власного гейм-тайтла, який вийде на ринок протягом місяця-двох з дуже великим Паблішер, ми поки не можемо розкривати деталі.

Наше додаток дозволяє отримати не тільки повну інформацію про місця проведення чемпіонату, але й спланувати свою поїздку в інше місто - забронювати готель, орендувати автомобіль і т. д. Ми можемо пишатися ним, тому що завдяки йому на нашу компанію звернули велику увагу . Про програму і про нас, як про його творців, виходила стаття в українському Forbes. Ми уклали контракт з дуже великою транснаціональною корпорацією для просування її бренду в додатку.

А.В.: Додаток виходило в топ-листи Польщі та Росії. Хотілося б зробити невелику ремарку - враховуючи специфіку нашої компанії, нашу модель бізнесу (а вона в основному сервісна, ми орієнтовані на розробку software, мобільного або веб під замовлення наших клієнтів) - логічно, що якогось великого числа власних проектів у нас немає. З кількох причин. Причина перша - щоб займатися заробітком на власних тайтлов, треба добре розуміти і знати цей бізнес. Ми таким не займаємося, відповідно, дуже обережно ставимося, і ті проекти, які у нас є, були ініційовані за досить специфічним причин. EURO 2012 був початий нами з двох причин. По-перше, це унікальна можливість бути причетним до чемпіонату, а по-друге, - це був проект, який запускався в нашій «пісочниці», де ми навчаємо новоприбулих С-девелоперів. У наступний період, коли ми побачили успіх проекту, ми перевели його на комерційну базу, підключили ще людей. Чесно кажучи, ми не очікували особливого інтересу до нього саме в такому форматі, але нам вдалося скоригувати свою політику по відношенню до проекту.

Ми зараз знайшли домовленість з боку однієї з дуже великих міжнародних компаній, представлених в Україні, за партнерства щодо цього проекту. Це має на увазі рекламу, надання нам певного ексклюзивного контента. Технічна сторона вже реалізована і в найближчі дні оновлена ??версія цього додатка з'явиться в Apple Store. Для нас це досить великий успіх, особливо враховуючи той факт, що ще до початку чемпіонату ми вже набрали пристойну базу користувачів.

Що стосується нашого гейм-тайтла - нам було дуже цікаво ним займатися, але, так як продаж своїх власних програм - не наш бізнес, то цей проект ми робимо з великим Паблішер, оскільки вважаємо, що кожен повинен робити свою роботу. Ми знаємо толк у розробці, вони - в поліпшенні монетизації, маркетингу і т. д

- А з «замовних» проектів що було цікавого?

А.В.: Серед таких можна назвати, наприклад, проект Taxi4u , дуже популярний в Швейцарії. Він дозволяє повністю автоматизувати роботу служб таксі, як на стороні клієнта - пасажира таксі, так і на стороні власника машин, водіїв. Для цього нами писалася ціла платформа. Для користувача воно виглядає досить user-friendly, нескладним, але насправді механізми досить непрості, воно передбачає велику кількість комунікацій між клієнтом і сервером, наявність серйозної бази, адміністративної частини для компанії, яка надає ці послуги. Проект успішно працює в Швейцарії, рекламується по всіх каналах мас-медіа.

Також з запам'ятався - зараз ми вже 8-9 місяцем займаємося досить великим проектом - мобільною платформою, спрямованої на постійних відвідувачів нічних клубів у Європі та світі. Проект скоро побачить світ і буде представляти на наш погляд досить вдалу комбінацію соціальної мережі та ігрових можливостей. Проект цікавий і такого на ринку поки немає. Скоро можна буде на нього подивитися на власні очі.

Крім чисто технічних проектів, де ми пишаємося тим, що вирішили будь-яку поставлену задачу, у нас ще є досвід робіт з брендами для великих клієнтів. Ми працювали з Siemens, Opel, VW в якості Tier 2-субпідрядника, який реалізовував технічну і графічну частини. Нашими клієнтами були досить великі рекламні і медійні європейські агентства, що працюють безпосередньо з клієнтом. Ми цим пишаємося - адже неважливо на якому рівні Tier ти знаходишся, але роблячи що або для таких компаній, як Siemens, необхідно робити це найкращим чином, по-іншому не можна ...

- Спасибі!

Опубліковано: 14/06/12 @ 08:21
Розділ Різне

Рекомендуємо:

Дайджест цікавих вакансій № 37
В Google знову обновки
Google випадково отримав у своє розпорядження особисті дані користувачів
Новий дизайн Twitter
Букмекерські ставки: невдала спроба заробити на ЄВРО 2012