Профіт Шоу 32: Сергій Орловський , розробник ігор , президент Nival

Сергій Орловський 16 років займається розробкою ігор. Його компанія Nival випустила серію ігор Алоди, Heroes of Might and Magic і ще ряд проектів.

Сергій розповідає про те, чому ігровий ринок закривається для невеликих команд розробників, яке «базове рівняння» має вирішити будь-який розробник соціальної або мобільної гри і про американський досвід компанії Nival.

00:30 чи є ніша для невеликих розробників в іграх?
1:50 мобільні проекти теж ускладнюються дуже швидко
4:40 для середньої гри в соц. мережах вартість трафіку вище ніж дохід з цього користувача
6:50 «ігрового буму вже немає»
8:40 структура ігрового ринку
10:00 базове рівняння мобільного розробника
12:28 чого робити з gamification
14:35 американський досвід Nival

19:15 цілі особисті і професійні

Підписуйтесь на нові випуски Профіт-Шоу на YouTube , або Facebook . Аудіоверсія доступна на SoundCloud і iTunes .

Текстова версія випуску

- Ви дивіться Профіт-шоу, у нас в гостях Сергій Орловський і компанія Nival Networks, ми знаходимося на конференції для стартапів IDCEE в Києві. У мене ось яке питання. Ця програма для підприємців, і я сам не геймер (грав, звичайно, в ігри, але так, не хардкор) і з того що я зараз бачу, я не розумію, які є реально ніші для невеликої команди в ігровій індустрії. З одного боку, є модель Голлівуду - великі ігри, великі бюджети, з іншого боку, є AppStore, де начебто легко почати, але реально там сотні тисяч розробників, які конкурують, і взагалі незрозуміло, як там прориватися. Ви 15 років займаєтеся іграми, скажіть, чи є якісь ніші для старту, для невеликої команди без великих бюджетів?

- На сьогодні вже ніш, насправді, не так багато. Ти, по великому рахунку, вже відповів на своє запитання, бо є великі клієнтські гри, які коштують десятки мільйонів доларів, іноді сотні мільйонів доларів в розробці, це великі команди. З іншого боку, є інді-проекти - невеликі, орієнтовані, в минулому, для соціальних мереж.

Зараз модна тема - мобільні платформи, і, природно, їх роблять для мобільних платформ. Другий сегмент, на жаль, став на сьогодні мало передбачуваним, дуже висока конкуренція і дуже складно бути впевненим в тому, що те, що ти створиш, буде популярним. Тому для маленьких команд, безпосередньо маленьких - 5 осіб, умовно кажучи, для них на сьогодні ніш залишилося дуже мало. Тому що навіть мобільних проектів уже на сьогодні стає все більше і більше, вони стають тривимірними, фрітуплейнимі, з більш складною монетизацією, більш глибоким геймплеєм, з більш довгим ігровим циклом, і як наслідок, команди теж стають оптимально 20-30 чоловік. Ось тому я і рекомендую прагне саме у цього розміру, по можливості, і робити якісні проекти.

Ми спеціалізуємося на кроссплатформенних проектах, я вважаю, що це правильно, і відповідно, можу це ж і порадити. Тобто ігри, які одночасно здатні працювати і в вебі, і на мобільних пристроях, і настільних клієнтських додатків. Зараз є і движки, які підтримують і консолі в тому числі, і інше, інше, але саме downloadable.

- Я до речі, вчора дивився статтю, де була статистика топових iPad-ігор. Ось, наприклад, SuperSell - там дохід 15 мільйонів доларів на місяць, virtual goods і всяка дурниця. Це не проект, який може зробити команда з п'яти чоловік. Ігри - це не та бізнес-ніша, яку можна розглядати як бізнес.

- Імовірність зробити невеликою командою проект, який буде заробляти 15 млн доларів, є, і такі приклади є, тільки це ймовірність не дуже велика. Ігри, які заробляють більше 10 млн, дійсно існують. І вони в масі своїй фрітуплейние, є приклади, типу Angry Birds, Cut the Rope - за такою попередньої бізнес-моделі, коли це платна інсталяція. Але це сходить сьогодні нанівець через те, що вартість трафіку на мобільній платформі починає радикально рости ...

Віральние канали потихонечку ускладнюються, вони відрубували і зрозуміло, що платформодержателям віральние канали не дуже вигідні, бо якщо можна заробляти на тому, щоб давати рекламу на своїй же платформі і збирати, таким чином, з розробників гроші ще й на рекламі, то давати трафік безкоштовно стає не так вигідно. Це вигідно тільки для дуже якісних додатків, які формують платформу, роблять її якісної і диференціюють щодо інших платформ. Ось для таких додатків, безумовно, вони будуть ще намагатися давати щодо безкоштовний трафік. Всі інші будуть його купувати, і його вартість буде постійно зростати, що власне і сталося в соціальних мережах, через що ринок соціальних мереж сьогодні в жорсткому анабіозі, на ладан дихає саме по причині того, що для середньої гри заробіток, який приходить з одного користувача, частенько не перевищує вартість залучення юзера.

Схожий тренд, швидше за все, проявить себе в найближчим часом на мобільних пристроях. Тому або ти робиш якісні проекти, або ти робиш проекти, які добре монетизуються, краще - і те, і інше. При цьому поєднанні ти можеш відбити трафік, тоді ефективно на нього витрачатися і досягати хороших цифр з точки зору продажів. Але це складно, це рідко буває.

- А які приклади?

- CSR Racing

- А російські, рунетовського?

- Складно поки сказати, але реально якісних прикладів ... Те, що GameInside робить, при всій моїй складному відношенні до надлишкової кежуальності продуктів, на мій погляд, з точки зору ринку, вони досить успішні. І то, там є проблеми з окупанії трафіку. Для інших розробників радити йти тим самим шляхом зараз складно, тому що перелицьовувати соціальні ігри на мобільні девайси - це одне, витрати низькі і гри вже налагоджені і інше, і інше.

Коли починаєш з нуля, у тебе немає такого багажу, такої радості і кількість механік, які на сьогодні здатні окупати трафік за цінами, які будуть в майбутньому, через рік, умовно кажучи, на сьогодні реально мало, їх на пальцях можна перерахувати . І студії повинні знати саме ці механіки, тому що все інше, на мій погляд, дуже мало сенсу робити.

- Яка сумна картина!

- Вона не сумна, вона складна. На сьогодні ігровий ринок перебуває в складній ситуації, це не той бум, який був кілька років тому.

- Буму немає вже?

- Вже бум пройшов. Подивися на акції Zynga, вони в чотири рази впали, це ж теж не просто так. Це відображає і віру інвесторів і віру гравців ринку і перспективи цієї моделі. У них модель поки, в першу чергу, соціальна, але з великим акцентом на майбутню мобільну. Але будучи лідером в рамках реалізації цієї моделі, у них серйозні складності. І очевидно, коли ринок перебуває в такій фазі (а це фаза реально відскоку від попереднього буму на сьогодні, тобто бульбашка здувається в значній мірі) - це дуже складна фаза, щоб входити на ринок, очевидно. І потрібно знайти нові точки зростання. Поки що індустрія їх не знайшла, на мій погляд. Тому що, якщо навіть подивитися на великі клієнтські гри, якими завжди мало сенс займатися, навіть з ними є реальні проблеми, тому що з появою Windows 8 поки ще багато відкритих питань з точки зору просування клієнтських ігор, навіть на PC, через 2-3 року. Поки ще абсолютно не зрозуміло, як буде влаштовано і які канали розповсюдження будуть домінувати. Це, загалом, самий стабільний ринок, а всі інші вдатні менш стабільні, якщо брати мобілки-соціалки.

- Якщо брати їх в обсязі, наприклад, соціалки mobile і desktop, тобто клієнтські. Якась з них більше інших по грошах?

- З точки зору розміру ринку, очевидно, що найбільший сегмент, це клієнтські ринки. Чи не mobile, він найменший, дуже швидко зростаючий, саме тому на нього стільки акцентів.

- Про нього багато говорять, але він в абсолютних цифрах ...

- Він в абсолютних цифрах менше соціального, але він дуже добре росте. Тому, думаю, через рік наздожене і почне обганяти. Знову ж, якщо подивитися на install base - для РС цей показник знижується потихеньку, install base post PC devices, тобто таблеток, мобільних телефонів, активно росте, тому перспективи у мобільного ринку набагато цікавіші, ніж у клієнтського.

- Перспективи є, ти ж кажеш, що поїзд пішов. Або я не дуже зрозумів?

- Є різні речі. З одного боку, є кількість пристроїв (те, що називається install base) і обсяг ринку, як наслідок. Install base росте постійно, приблизно 30-50% в рік. З цієї точки зору ринок дуже перспективний, але тому ці платформи в масі своїй закриті, то вартість просування на цих платформах теж дуже сильно зростає постійно. І базове рівняння, які ти повинен вирішити грою - у тебе є вартість залученого трафіку і заробіток на цього юзера, то потрібно, щоб вартість залученого трафіку була менше, вартість одного юзера була менше, ніж заробіток на ньому.

- Тобто якщо ти витратив 100 доларів, щоб залучити тисячі користувачів, ти повинен продати на 130 доларів ...

- Ну хоча б на 110, або на 101 - це вже велике досягнення на сьогодні, між іншим. Це не смішно, але це саме так.

- Виходить, вартість користувачів росте швидше ніж заробіток і install base.

- Насправді, не так важливо, як росте install base по відношенню до вартості, тому що ти вважаєш не вартість всіх юзерів на install base, а вартість одного. Базове рівняння таке. Ти спочатку повинен окупити юзерів. Якщо ти почав окупати, починається наступна фаза - масштабування. Тут ти починаєш замислюватися про розмір ринку. Думати про розмір ринку до того, як ти отримав можливість масштабуватися, сенсу великого немає. Якщо ти купуєш юзера, умовно, за долар, а заробляєш на ньому 90 центів, то чим менше їх, тим краще, в деякому розумінні. І тільки коли ти починаєш окупатися, починає грати масштаб. А далі ти повинен за рахунок масштабу відбити вартість розробки, супроводу, людей, все, що в тебе є в кістках. Для цього тобі потрібен обсяг ринку. Це вже друге рівняння, яке тобі потрібно вирішувати.

- Другий момент. Колись була ще навесні «Рунетологія» з тобою, там було про gamification - про всі ці бейджики, про плюшки, неважливо ти алгебру вивчаєш, або вчишся кататися на лижах, але це теж якась манія, яка сама по собі не може працювати. Т.е ти не можеш прикрутити бейджики до будь-якій задачі, або зробити додаток з бейджиками і озолотитися. Бейджики - це працює, але якщо у тебе немає ідеї ... Що з цим робити?

- Гейміфікація - це штука, яка нещодавно з'явилася, ще ніхто не знає толком, що з нею робити. Прикрутити бейджики - це дуже просте рішення і очевидно, для когось працює, для когось не працює. Це означає йти прямолінійним методом. Гейміфікація, в цілому, має на увазі впровадження ігрових механік в повсякденне життя людей - в освіту, в покупки, в твою роботу, наприклад, у систему бонусів компанії, у що завгодно. Можна всю компанію сприймати як рольову гру, мати лівіла, ачівкі і інше, інше. Є дискусії на цю тему. Ми теж намагалися, там є багато складнощів, але, тим не менше, це потужний тренд, який тільки виник (кілька років тому), в якому ще ніхто не розуміє, як і що робити, але він настільки він інстинктивно-очевидно перспективний, що рано чи пізно його проб'є, і це все буде дуже корисно в цілому для цивілізації, не тільки для ігрової індустрії.

Ми ж багато в чому втратили гри в нашому житті і ту дещицю щастя, яку ми отримували у повсякденному житті, граючи в ігри, не комп'ютерні, а наприклад, в якісь відносини, в цікаву роботу. Дуже багато людей цього позбавлені, тому що цивілізація пішла таким раціональним шляхом, як підвищення ефективності. А ефективність не завжди добре стикується з іграми, принаймні, потрібно застосувати певні мозкові зусилля, щоб це зістикувати. Тобто потрібно все це повертати і робити людей щасливішими.

- У мене ще пару питань про Nival. Перше, ви говорили, що виходили на американський ринок з якимось ігровим проектом, і не вийшло. Можете розповісти, що там у вас було? Може бути людям, які теж намагаються стартувати свій проект, буде цікаво, і вони зможуть отримати цікаві уроки. Часто з невдач можна більше викопати ...

- Звичайно, невдачі дають досвід в набагато більшому ступені, безумовно. У нас було 2 виходи на американський ринок. Перший - це ще в 2005 році ми планували виходити тоді на консолі, тому що на той момент PC-ринок почав здуватися, це вже було досить добре видно, а досвіду на консольному ринку у нас не було, плюс ми працювали через видавців, з якими набагато простіше було працювати з Америки, оскільки вони були в основному американські. І ми зробили цей вихід, найняли деяку кількість співробітників в Америці, запустили консольний проект, але в кінцевому рахунку це все виявилося не дуже вдалим з цілого ряду факторів. Модель все одно була B2B-шна, ми все одно залишалися в рамках моделі «розробник-видавець", і американська команда нам не сильно допомогла наростити трек-рекорд консольного розробника, і нас все одно всі сприймали як російського розробника, тільки з кісток істотного американського . Загалом, на той момент ця ідея не спрацювала.

Пізніше вже, десь років півтора чи рік тому, ми зробили другу спробу виходу на американський ринок, вже позиціонуючи себе не як розробника для роботи з іншими видавцями, а як самостійного видавця з власними продуктами, який виходить прямо на кінцевих користувачів в Америці. І ця модель зараз набагато краще себе показує, ми набагато менше людей наймали в Америці. У нас всього там кілька людей, які нас консультують, допомагають, і ця модель працює. Я вважаю, що ось саме за нею певні перспективи. У першому випадку ми ще ставилися до американців з таким якимсь пієтетом, тобто нам здавалося, що ми тут маленькі ще, а ось вони-то знають, що потрібно робити. Другий раз ми вже без цього трепетного відношення виходили, вважаючи, що сьогодні ми вже розбираємося в ринку не гірше, а в якихось речах навіть краще. Тому що в зв'язку з тим, що пішов ріст фрітуплея, а в Америці ніхто фрітуплей не розумів і досі погано розуміє, бо як бізнес модель, вона виникла в Азії, а ми дуже багато з Азією працювали, а американці не так багато .

- А при чому тут Азія?

- Тому що модель виникла в Кореї, потім розтиражовані в Китаї, в Америку прийшла сильно пізніше. Більш того, до недавнього моменту дуже негативно сприймалася американськими геймерами. Теж зі зрозумілих причин, але це не важливо зараз. Але в Росії вона виявилася набагато більш затребуваною, і російський ринок фрітуплея на кілька років випереджає ринок фрітуплея в Америці, як це не парадоксально. Тому у нас і досвіду і практики набагато більше, ніж у американських компаній. Ми вважаємо, що ми дуже конкурентноздатні на їх фоні. Другий захід йде зараз, він набагато більш успішний і більш акуратний, я б так сказав.

- І останнє запитання, особистий, можна сказати. Ти 16 років займаєшся одним і тим же, не набридло? Гроші вже заробив, можна вже не працювати. Тоді навіщо?

- А ти працюєш тільки за гроші?

- Ні.

- Ось і відповідь на твоє питання.

- Є якісь конкретні цілі, наприклад, хочу зробити гру на 100 млн осіб, або тобі просто подобаються ігри і у тебе немає якихось чітких завдань або цілей?

- У мене є мрія і їх кілька, і у компанії є цілі. Але це особисте, коли я їх досягну, я розповім. Навіщо розповідати про те, чого ще не досяг? Є цілі, я до них прагну і те, що я роблю - це маленькі дрібненькі кроки на шляху до цієї вершини. Гроші тут важливий фактор, але аж ніяк не єдиний. Якби я тільки хотів заробляти багато грошей, я б, напевно, не займався іграми. Хоча це не найгірший вид діяльності, але просто 15 років тому на іграх заробляти було неможливо, і все це в принципі розуміли. І тому було дуже здорове ком'юніті людей, яке займалися іграми, у яких це було хобі, це було по фану, всім було прикольно і все робили це, тому що подобається.

Вже потім, років 7-8 тому, коли індустрія почала підніматися, коли туди прийшли гроші, почали приходити інвестиції, це все трансформувалася. Я не можу судити в добру сторону, або в погану - питання глибоко філософський. Але трансформація відбулася і зараз можна приходити в індустрію заради заробляння грошей, але я все одно вважаю, що це недовговічною. Ти не можеш довго займатися чимось заради грошей, тому що інфляція матеріальних цінностей дуже велика, і в кінцевому рахунку гроші довго мотивувати не можуть. Тобі потрібні цілі.

Опубліковано: 07/11/12 @ 10:02
Розділ Різне

Рекомендуємо:

Експеримент : 16000 $ в ПАММ рахунки . Частина 16 . Жовтень приніс 5748 $ .
Експеримент : 16000 $ в ПАММ рахунки . Частина 16 . Жовтень приніс 5748 $ .
Програміст на держслужбі - інтерв'ю з анонімом
Кевін Роуз - той, хто придумав кнопку " Поділитися "
СЕО показники