DOU Проектор: Raccoon.world - гаджети для взаємодії з цифровою реальністю
У рубриці DOU Проектор всі бажаючі можуть презентувати свій продукт (як стартап, так і ламповий pet-проект). Якщо вам є про що розповісти — запрошуємо взяти участь. Якщо ні — можливо, серія надихне на створення власної made in Ukraine продукту. Питання і заявки на участь надсилайте на [email protected] .
Мене звуть Світлана Мальована. Я керівник і співзасновник консалтингової компанії Olans Group і технологічного стартапу Raccoon.World.
Raccoon.World займається створенням гаджетів для рук, які дозволяють взаємодіяти з цифровою реальністю — в тому числі віртуальної й доповненої.
Ідея
Близько двох років тому я як юрист разом з Olans Group надавала послуги одному хардверному проекту. Ми працювали колективно з командою розробників, які займалися створенням різного роду документації з їх винаходів. Коли був зроблений прототип і предпромышленный зразок, патенти були отримані, договору розроблені і все було передано клієнтові, у нас зав'язався довгий філософський розмова про те, як у фільмах про майбутнє за допомогою рук з легкістю можна управляти діаграмами, керувати віртуальним простором.
Ми почали розвивати цю тему і дійшли висновку, що на ринку не представлено рішень не тільки для комп'ютерів і 3D-простору, але немає такого маніпулятора, який би відображав максимально точно руху людської руки, а також передав інформацію органам почуттів про тактильному сприйнятті.
Поспілкувалися, пофантазувати, посміялися і розійшлися по домівках. Потім ми зробили невеликий чат, почали обмінюватися різного роду інформацією: статті, відеоролики, огляди виставок, знаходили патенти, різні рішення, які існували у світі, міркували, як зробити щось набагато краще.
Реалізація
Найпершою у нас народилася ідея рукавички з максимальною кількістю функцій. Рукавичка повинна була вміти все і відразу: зчитувати і передавати дрібну моторику, форс-фідбек, який повинен був включати всі (відчуття фактури, пружності і навіть вагу, вологість і температуру), а ще без камер трекать перебування і переміщення в просторі.
Ми визначили, що хочемо створити, і склали план. Вирішили, що потрібно зробити хоча б альфа-прототип, який буде як підтвердження концепту і з цим прототипом йти до інвестора. Нам потрібно було вирішити, скільки грошей треба витратити до походу до інвестора, скільки запросити інвестора. Для альфа-прототипу ми виділили інвестиції з працюючого бізнесу — нашої консалтингової компанії. Далі план був такий: отримаємо інвестиції, виготовимо одиничний екземпляр гаджета, презентуємо технологічним компаніям і підпишемо мільйонні контракти. Так, зараз це виглядає смішно.
Незважаючи на всі складності і неадекватну оцінку строків і фінансів, через півроку у нас був зібраний перший самий ранній прототип рукавички. Прототип складався з магазинних датчиків згину, будь-то мізків (точно не пам'ятаю, цілком може бути ардуинка якась) і консолі відображає зміну даних. Він виконував мінімум функціоналу на самому примітивному рівні, але він був. І ми продовжували працювати далі, як і раніше, на власні гроші.
Інвестори хотіли розуміти, в чому бізнес, більшості мало було знати, що у нас велика технологія — вони хотіли бачити точні кошторису та показники прибутковості. Помилка полягала в тому, що треба було з самого початку розмовляти мовою цифр і тестувати гіпотези з партнерами. Але ми не могли цього зробити, тому що рукавичка була занадто сиру. Це був стримуючий фактор ангелів від вкладення коштів.
Витрати збільшувалися, багато клієнтів Olans Group скоротили свою діяльність на увазі ситуації в країні, і ми опинилися в замкненому колі: щоб залучити інвестиції нам потрібно було удосконалити розробку, проводити аналіз ринку і прораховувати бізнес-план (точніше — бізнес-гіпотезу, тому що я переконалася, що для технологічного стартапу це саме відповідне визначення планування), а щоб довести проект до демонстрації в красивій упаковці, нам потрібні гроші. Але навіть при всьому цьому ми створили кілька прототипів датчиків на основі лінійних потенціометрів і стоп-машин (датчик для зупинки тросів). Зібрали повну рукавичку на основі власних датчиків, щитків і тросів. Вона лякала і зачаровувала своїми розмірами. Було кілька спроб в зменшенні без зниження функціональності. Напевно, найцікавіша на основі певної волосіні, яка при різній напрузі давала дуже цікаві результати.
Влітку 2016 ми залучили невеликий транш інвестицій і справи дещо поліпшилися. 1 вересня 2016 року нас запросили на фестиваль Wegame. Нам потрібен був цей фестиваль, тому що було чітке розуміння, що потрібно спілкуватися з цільовою аудиторією. І це не залежить від того, чи будемо ми працювати як b2b (продавати ліцензії на виготовлення гаджетів або навіть виготовляти рішення для бізнесу) або b2c (продавати безпосередньо кінцевим користувачам), нам потрібен фідбек і думку потенційних споживачів.
З прототипом рукавички було йти нецікаво. На фестивалі цільова аудиторія — гравці. Їх не цікавить скелетна анімація цифровий руки, яка повторює ваші рухи. Потрібен екшн. Отже, за 10 днів ми зробили перший прототип кліпси (включаючи сам гаджет (залізо) і програму для інтеграції з NFS (гонки)). Це був гаджет нетипової форми з проводовим підключенням, що працює на ардуинке з гіроскопом і акселерометром, який накопичує помилку протягом 7 хвилин (бувало і на довше вистачало), програма яка конвертувала нахили долоні в команди для гри NFS: Underground. Так як траса займала 3-5 хвилин, нас влаштовувало рішення.
Кліпса (пізніше ми назвали її Raccoon.Clip) — це контролер, який надівається на долоню без необхідності тримати її в руці з кнопками для виконання різних завдань. Гаджет відповідає за орієнтацію в просторі. Іншими словами, у відеоіграх ви можете звичними для повсякденного життя діями керувати автомобілем, хапати і пересувати предмети. Це було початкове розуміння створюваного пристрою. Остаточні характеристики з'явилися пізніше.
В результаті за 2 дні конференції наш стенд відвідало понад 400 осіб, які пограли в NFS за допомогою кліпси. Багато запитували, коли і де можна купити гаджет, і ми задумалися. Задумалися, а чому б не дати гравцям рішення, яке їм подобається і яке вирішує їх проблеми, так як ми були шоковані, коли люди залишали відгуки, ніж наш контролер може бути краще і зручніше існуючих.
Отже, у нас вже була ціла лінійка прототипів гаджетів. З одного боку, з появою нового простого контролера нам було простіше, так як з кліпсою все було зрозуміліше, ніж з рукавичкою. Під кліпсу вже існує контент, її простіше інтегрувати з будь-якими програмами. Рукавичка ж сира і відкритим залишається питання з контентом, так як в існуючих іграх і симуляторах не закладені характеристики такої точності.
З іншого боку, це був ризик розфокусування. Залишати тільки один гаджет ми не хотіли, так як ці розробки стали нам як діти. Ми розуміли, що якщо ринку рішення не сподобається, то треба буде щось змінювати, а не займатися утопією.
У листопаді ми виграли участь на CES в Лас-Вегасі. CES — це найбільша виставка електроніки. UVCA і WNISEF провели відбір 8 українських стартапів, яким сплатили стенди на заході. 1 січня ми полетіли в Штати з лінійкою наших гаджетів. На той момент лінійка складалася з 3 гаджетів. Це кліпса, яка зазнала змін як візуально, так і з технічної сторони (самим явним для користувача було, що вона стала бездротовий на BLE); рукавичка без форс-фідбек, але відтворює кожну фалангу і розведення пальців (власні датчики згину і датчик холла відповідали за пальці, решта використовувалося як в кліпсі); рукавичка з форс-фідбеком.
Після тестування Raccoon.Clip в Штатах ми визначилися на наступному: Raccoon.Clip — це багатоплатформовий або мультиплатформовий контролер, який можна використовувати для управління в будь-якому софті на PC як аналог миші і клавіатури, геймпада (джойстика), включаючи відеоігри, а також як контролер під мобільний VR.
Завдяки тестуванню Raccoon.Clip на сотнях геймерів і глибинного интервьюированию, ми виявили Pains, Gains і User Jobs користувачів і розробили пристрій, який буде вирішувати існуючі проблеми і приносити додатковий позитивний досвід у порівнянні з існуючими гаджетами на ринку.
На даний момент існуючі контролери для VR/AR мають ряд значних недоліків. Вони незручні у використанні, займають руки, вимагають особливих умов — додаткових кабелів, камер, освітлення. Raccoon.Clip легко кріпиться на руку без необхідності тримати її, працює по бездротовому з'єднанню в будь-яких умовах освітлення, а також набагато точніше передає орієнтацію руки в порівнянні з існуючими контролерами.
Крім цього, використання універсальної кліпси допоможе підняти рівень взаємодії будь-якого мобільного VR-шолома до рівня DayDream (VR-шолом з контролером від Google). Розробників буде простіше підштовхнути до створення контенту відразу для декількох рішень, а сам проект Google посприяє просуванню індустрії в цілому.
Raccoon.Clip може повноцінно замінити існуючі контролери для відеоігор, запропонувавши користувачам покращений досвід від їх улюбленого проведення часу. В ході досліджень ми виявили низку проблем, які вирішує пристрій. Потрібно використовувати обидві руки і робити величезну кількість рухів і дій для управління традиційними контролерами. Крім цього, тривалі ігри викликають болі в руках і тунельний синдром. Тривала ж гра з Raccoon.Сlip не стомлює, так як положення рук може бути абсолютно будь — витягнута в повітрі, зігнута перед грудьми, що лежить на коліні або на столі і т. д. В залежності від типу гри можна вибрати найбільш відповідне положення руки, в процесі змінюючи його, щоб уникнути затікання або втоми. Але головне — «кліпса» абсолютно автономна і не потребує доопрацювань на боці виробника гри. Вона може використовуватися як HID-пристрій в будь-яких програмах, де використовуються миша/клавіатура/джойстик.
Результати
Зараз ми займаємося пошуками інкубатора або акселератора в Штатах, так як є розуміння, що нам треба повчитися працювати саме на цьому ринку. В ряд інкубаторів ми вже пройшли кілька етапів відбору.
З кліпсою ми виходимо на Кікстартер в липні 2017 року і зараз активно збираємо контакти — pre-early birds, які отримають промокод і вигідні умови для покупки контролерів.
Також займаємося виготовленням одиничних екземплярів кліпси для відправки на тестування лідерів думки і журналістам. Ми тестуємо різні кейси з кліпсою, які я поки що залишу в секреті.
У квітні 2017 року ми виграли приз глядацьких симпатій на Vernadsky challenge у розмірі 200 тисяч гривень. За нас із 10 проектів брали участь проголосувало 32% глядачів, і це найкраще визнання того, що люди в нас вірять і чекають наші гаджети у себе вдома.
Ми ще далекі від мети і зробимо ще безліч помилок. Але, найголовніше, що ми гідно витримали усі випробування. Я щиро сподіваюся, що цей матеріал допоможе комусь не здаватися і йти тільки вперед.
Опубліковано: 16/05/17 @ 10:00
Розділ Різне
Рекомендуємо:
DevOps дайджест #13: Docker поплив, біля Go водяться дракони
DOU Books: 5 книг по програмуванню, які радить Денис Шевченко, Director of Technology в Plarium
Якщо ви не вмієте говорити «ні», то ваше «так» нічого не значить
Якщо ви не вмієте говорити "ні", то ваше "так" нічого не значить
iOS дайджест #18: що винен знаті Senior Developer