VR/AR – 5 вирішальних факторів розвитку технології

Технології VR і AR впевнено займають своє місце серед інших повсякденно використовуваних людино-машинних інтерфейсів. Сьогодні ми вже не думаємо про те, чи варто створювати VR/AR-додатки, ми впевнені, що ця точка вже пройдена. Технології вже стали нашою реальністю, вони переходять зі стадії early adopters до стадії мас-маркету, і ми очікуємо, що нас незабаром накриє хвиля VR/AR-розробок.

Я з нашою командою VR/AR експертів визначила, що заважає розвитку цих технологій та їх переходу у масовість. Давайте обговоримо, які потрібно подолати перешкоди VR/AR, щоб стати сформованою технологією масового попиту.

1. Обладнання та його вартість

Не потрібно бути пророком, щоб передбачити, що зниження цін зіграє важливу роль у поширенні VR-технології. Заважає цьому дорожнеча графічних адаптерів, адже VR ставить високу планку перед їх виробниками. Швидка і красива графіка, важлива для будь-якого справжнього процесу занурення, для VR особливо важлива, адже уповільнене час реакції може викликати VR-заколисування і зробити неможливим використання продукту.

Давайте подивимося на цифри. Згідно журналу PCgamer.com , «більшість людей сприймає мерехтливе світло, як постійне освітлення при частоті мерехтіння 50-60 разів в секунду, або герц». Щоб домогтися такого ж природного ефекту в комп'ютерній графіці, цю цифру треба перевести в FPS (кадри в секунду), необхідний допустимий мінімум для VR-додатків 60 FPS. Але при цьому, «...периферійним зором ми дуже добре визначаємо рух. Почасти тому VR-шоломи, здатні працювати на периферійному зору, використовують частоту до 90 Гц.» (PCGamer.com «How many frames per second can the human eye really see?»).

Атман Бинсток, головний архітектор компанії Oculus, пояснює : «Довгий час вимоги до 3D-графіку реального часу для ПК були помірними, достатньо було забезпечити 30-60 СЕК. VR перетворює графіком проблему жорсткого реального часу, так як видимим стає кожен пропущений кадр. Постійно відсутні кадри створюють ефект тремтіння і дискомфорт. В результаті графічні можливості стають критичними для нейтралізації несподіваних системних недоліків або провалів продуктивності контенту».

Не дивно, що з такими вимогами ми маємо справу з найсучаснішим обладнанням, з-за чого передові клієнти платять величезні суми за ПК, придатний для роботи з VR (на думку Logical Increments : «Без компромісів — самий потужний інтерфейс ПК на ринку, підходящий для VR-ігор, стримминга, редагування відео 4K і 3D-моделювання та анімації, буде коштувати $5300»).

2. Зовнішній і внутрішній трекінг

При зовнішньому трекінгу (Oculus Rift, HTC Vive, PS VR) сенсори розміщуються в різних кутках кімнати, щоб забезпечити повне покриття і визначити положення пристрою по відношенню до навколишнього середовища. У реальному житті це означає, що нам потрібно буде виділити кімнату, яка буде оснащена необхідною кількістю камер, комп'ютером і шоломом, щоб ви могли поринути у віртуальну реальність. Яка ймовірність, що ця установка буде використовуватися в звичайному будинку? Дуже низька. Тому прогнозований обсяг розробки додатків для шоломів із зовнішнім трекінгом навряд чи досягне рівнів мас-маркету.

Внутрішній трекінг дає користувачеві велику гнучкість, так як VR шолом (HMD) вже має вбудовану камеру, яка відстежує і визначає положення дисплея по відношенню до оточуючого простору. Отже, ситуація з встановленням камер, як у випадку з зовнішнім трекінгом, докорінно інша. Вони просто більше не потрібні.

Одне з наших улюблених пристроїв з внутрішнім трекінгом — HoloLens. Це пристрій змішаної реальності з 1 камерою глибини і 4 камерами для визначення навколишньої обстановки, які допомагають візуалізувати навколишнє середовище з більшою деталізацією. Опція прозорості дає можливість бачити навколишню обстановку, хоча і трохи туманно. Тим не менш, користувач отримує переваги заглибленості автономного голографічного пристрою, і в той же час, можливість перебороти незручність, пов'язане з ізольованістю, як у випадку з VR-шоломом.

З HoloLens у нас відбулася цікава історія. Sigma розробила додаток Interio для допомоги дизайнерам, архітекторам і організаторам заходів у візуалізації інтер'єрів і створення загального враження від майбутнього оформлення приміщення. Ми представили це рішення на виставці VR Sci Fest, яка пройшла в Королівському технологічному інституті в Стокгольмі в травні. На жаль, після дня роботи на виставці, HoloLens нас покинув і відновити його не вдалося. Подивимося правді в обличчя: тривалість роботи і обслуговування пристрою — це важливий фактор. Хоча ми все ще маємо справу з бета-версією і комплектом розробника, не з фінальним роздрібним продуктом. І все ж, необхідна впевненість в тому, що фінальним продукт буде стабільним і надійним, виправдовуючи свою цінність за вкладені в нього гроші.

3. Оптимальне використання ресурсів

Термін служби батареї — камінь спотикання для багатьох пристроїв. Для VR-пристроїв з використанням мобільних телефонів, які більш доступні для більшого числа людей, проблему витрати енергії необхідно вирішити якомога швидше.

Згідно CNet.com «Електроприлади з більшою продуктивністю, більшою швидкістю передачі даних, більш високою якістю відео і геймінга, більш яскравим і деталізованим екраном розвиваються зі швидкістю закону Мура. Живлять їх літій-іонні блоки батарей, не можуть за ними гнатися. Не дивно, що ресурс акумулятора — найчастіша скарга користувачів смартфонів!»

Враховуючи це, а також необхідну кількість кадрів в секунду, яке має бути мінімум 60 (зазвичай для мобільних ігор потрібно 30 кадрів/с або менше), досить просто зрозуміти, що мобільний VR «зжере» заряд батареї за пару годин. Цю проблему можна частково вирішити за допомогою ефективного програмного коду, розумного і узгодженого дизайну програми, і графічних ресурсів. Іншу частину проблеми треба вирішувати глобально на апаратному рівні.

4. Взаємодія з користувачем

VR і AR — це, по суті, нова парадигма взаємодії між людиною і машиною. Тільки подумайте про це — працюючи над додатком для шолома, потрібно переосмислити стандартний інтерфейс користувача: наприклад, вибір кнопки відрізняється від того, до чого ми звикли. Ми більше не клікаєм. Залежно від пристрою, ви або фіксуєте погляд на об'єкті, або використовуєте жести або голосові команди. Щоб закрити вікно, ви можете, наприклад, зробити отбрасывающее рух, а щоб відкрити файл, ви хапаєте його назва.

І подумайте про самому дисплеї. Більшість звикла працювати з досить маленьким дисплеєм — в середньому для ноутбуків близько 15 дюймів. Тоді як віртуальна реальність перетворює на дисплей весь простір навколо вас. Файли або вікна (це все ще будуть «вікна»?) можуть відкриватися навколо вас або тільки одне вікно перед очима і такого розміру, який буде зручний для роботи з його вмістом.
Поступово переходячи до нових VR/AR-інтерфейсів, ми безсумнівно приймемо нову парадигму користувальницького інтерфейсу і роботи з ним.

5. Сценарії використання

Давайте відвернемося від ажіотажу, який, як правило, супроводжує технології VR і AR, і подумаємо про технології, які стали незамінними в повсякденному житті. Наприклад, ми вже не можемо нормально функціонувати без мобільного телефону. Ви відчуваєте розгубленість і відірваність від світу, якщо телефон розрядився і ви не можете зв'язатися з контактами з телефонної книги або використовувати звичні програми.

Найскладніше в розвиток технології — це створення привабливих сценаріїв використання. Ви справді будете використовувати AR-додатки тільки для пошуку віртуальних об'єктів навколо вас, а-ля PokemonGo? Немає сумнівів, що технологія, що ховається за AR додатками, поза конкуренцією. Але залишається задача створення сценаріїв, які змусять користувачів повертатися до цих додатків, зробивши їх частиною повсякденного життя.


Підводячи підсумки, ми впевнені, що спостерігається зараз неймовірно швидкий технологічний прогрес неминуче вирішить технічні складності, які стоять на шляху розвитку технологій віртуальної і доповненої реальності. А завдання створення цінних сценаріїв, програм і продуктів, без яких ви не зможете уявити собі своє життя, це те, з чим нам доведеться зіткнутися.

Коли готувалася ця стаття, наша команда Unity-розробників отримала можливість протестувати ARKit, який скоро буде доступний в iOS 11. І вони в повному захваті! Ми вважаємо, що нас чекає сплеск AR-розробки відразу ж після виходу ARKit. Ми вже бачимо, що ARKit значно спрощує створення AR-додатків, завдяки чудовому розпізнаванню поверхонь, не кажучи вже про широку базі користувачів айфонів, на яких буде доступна ця SDK.

Опубліковано: 04/08/17 @ 11:21
Розділ Різне

Рекомендуємо:

Інфо-сайти: підсумки липня 2017. Тримаємо темп не дивлячись на літо
Кейс: Виведення сайту медичного лазерного центру в Казахстані в лідери ніші
Піти з Grammarly заради навчання в КПІ: чи варта шкурка вичинки
Рекрутеру на замітку: співбесіда з техрайтером
Python digest #15: Python3.6.2 released, як компанії експлуатують опен сорс