Кар'єрні рішення на прикладі комп'ютерних ігор початку 2000-х

Комп'ютерні ігри — одне із звичних розваг покоління миллениалов. Завжди цікаво шукати аналогії там, де їх не очікуєш знайти. Ось я і вирішив зібрати приклади із знакових комп'ютерних ігор, які зможуть допомогти прийняти непросте рішення в кар'єрі. Такі рішення, коли-небудь доводиться приймати майже кожному з нас.

Покоління миллениалов

Теорія поколінь зберігає популярність з початку 1990-х років. Перша ж книга її авторів У. Штрауса і Н. Хоува справила незабутнє враження на маркетологів, бізнесменів і політиків. Теорія описує особливості суспільства, характерні для певних історичних циклів, і переказує історію, спочатку США, а потім і інших країн, як набір біографій цілих поколінь людей. Всіх, хто народився з 1981 по 1995 рік, називають миллениалами або поколінням Y. Впевнений, саме до нього відносяться більшість читачів цієї статті.

Крім бунтарської натури, як відмітної риси цього покоління відзначають складність адаптації до ієрархічним структурам і бюрократичним способів прийняття рішень. Мілленіали прагнуть до професійного зростання і не хочуть довго залишатися на одній позиції. Деякі роботодавці стурбовані «завищеними» очікуваннями і тим, що вони воліють підганяти умови роботи під своє життя, а не навпаки. Зате вони намагаються працювати ефективно, шукають віддачі від своєї праці і прагнуть брати участь у прийнятті рішень.

Покоління міленіуму в десятки разів менше дивиться телевізор, ніж наші батьки. Інформацію ми шукаємо в інтернеті і часто граємо в комп'ютерні ігри. Подивимося, які цінні уроки можна винести для побудови своєї кар'єри.

Counter Strike 1.6

Можливо, сама популярна багатокористувацька гра в історії, яка давно стала постійною кіберспортивної дисципліною. Коли-то вона роками приковувала до стільців в комп'ютерних клубах цілі компанії підлітків. Шутер відточував не тільки реакцію, але в першу чергу тактичне мислення і витримку.

Головною особливістю CS з самого початку була інтерактивність. Весь сенс гри полягав у тому, що на карті ви не один. У той же час у функціонал входила альтернатива реальним гравцям — боти. Мультиплееры того часу без них практично не випускали. Причиною тому був важкодоступний і нестабільний інтернет.

Тому одиночна гра часто залишалася для геймерів початку 2000-х основним режимом Counter Strike, а боти — їх єдиними опонентами. Алгоритми ШІ того часу ще не були такими складними, тому з часом гравець звикав до тактики комп'ютера і навіть на самому високому рівні складності грати ставало не так цікаво. Це навіть спонукало співтовариство на створення плагінів і модов (POD-bot, Z-bot, RealBot), вдосконалює стиль гри ботів. Незважаючи на це, гра тривала поза мережі не дозволяла стати експертом Counter Strike.

Більш того, зігравши з реальними гравцями після тривалої перерви, ви могли з подивом виявити себе в самому низу турнірної таблиці.

Ми підійшли до першого висновку, який стосується однієї з головних умов кар'єрного розвитку — доступ до спільноти професіоналів визначає ступінь прогресу. При цьому, як тільки ви адаптувалися у середовищі на 100%, настає звикання і неминуче зниження рівня. Повна адаптація у середовищі служить не тільки обмеження, але і в якийсь момент причиною втрати навички. Представити графік такого розвитку можна квадратична парабола, вітки якої спрямовані вниз. Тільки обмінюючись досвідом у співтоваристві, ми можемо оптимізувати вирішення завдань, поставлених перед нами в поточних проектах.

Якщо ж ви не чуєте в своєму оточенні нічого розумнішого того, що практикуєте самі, це привід почати ділитися своїми напрацюваннями першим. Штука в тому, що, розвиваючи спільноту навколо вас, ви піднімаєте планку і самі стаєте краще. Якщо ви відчуваєте застій у своєму професійному або кар'єрному розвитку, для початку станьте активним членом професійного співтовариства. Ви самі отримаєте новий досвід, або допоможете розвитку менш досвідчених колег, що теж може стати поштовхом у вашій кар'єрі. В іншому випадку ви ризикуєте стати королем ботів.

Cossacks

На початку 2000-х запустилися багато ігрові серії, а жанр Real Time Strategy (RTS) посів особливе місце. Серця багатьох гравців на пострадянському просторі тоді гра завоювала Cossacks. У всякому разі її перша частина з подальшими доповненнями. Сеттінг світу давав змогу відчути себе полководцем будь-якого з найбільш численних народів середньовічної Європи. Досі важко визначити причини успіху цієї гри на тлі інших представників жанру. Можливо, секрет полягав у колосальному масштабі битв. Мета майже кожної місії зводилася саме до військової перемоги, яка визначалася перевагою вашого війська. Розвиток поселення, модифікація юнітів, варіативність і масштаб будівель залишалися вторинними.

Саме на рубежі століть широко поширилася традиція створення чіт-кодів, добре знайома миллениалам ще з товстим довідників з кодами для Dendy чи Sega. Для ігор на персональному комп'ютері таких книг не випускали, тому записи читів передавали один одному на заяложених папірцях. У Cossacks всі коди були вкрай простими, їх не складно було запам'ятати, а з допомогою основного з них можна було запросто виграти місію, обігнувши всю механіку гри. Досить було ввести «www» в консоль, щоб, крім відкритої карти, отримати можливість створювати необмежену кількість військ натисненням всього однієї клавіші. Але саме ця доступність швидко вбивала інтерес до одиночній грі. Спочатку начебто б класно, а потім замислюєшся: «Який у цьому сенс?».

Так поступово приходило усвідомлення простої, але важливої істини, яку не варто забувати при будь-якій роботі: головне надбання — не кінцевий результат, а шлях, пройдений до нього. Заодно ти починав усвідомлювати, що комфорт може дуже швидко вбити інтерес, а отже, необхідність вдосконалюватися.

Згадайте, які ігри вашого дитинства запам'яталися краще за інших? Ставлю на ті, які було дуже важко пройти з першого разу. Battletoads досі на піку популярності, незважаючи на ненависний рівень (пам'ятаєте?). Тепер задайте собі питання, чи є труднощі у вашій кар'єрі зараз? Є? Добре. Це один з найважливіших ознак розвитку. Якщо вам дуже комфортно у вашому проекті, ви не відчуваєте особливих труднощів, вирішуючи проектні завдання, і витрачаєте на це менше часу, ніж планувалося, швидше за все, розвиток вашої кар'єри сповільнилося.

Власне, тому справжні професіонали — неважливо, тренери або розробники — нерідко звільняються з власної ініціативи, коли все і так добре. При цьому йдуть у складні проекти з неясними перспективами. Якщо ваша мета — кар'єрний та професійний ріст, труднощі і виклики будуть тільки сприяти її досягненню.

Сусідів from Hell

Один з перших представників змішаного жанру — «аркадний стелс», аналогів якому було вкрай мало. Графіка, декорації і сама ідея здалися більшості гравців дуже цікавими. Так, цю гру навряд чи б хтось назвав кращою в будь-який з існуючих зараз номінацій. Зате її простий, але не занадто грубий гумор і непередбачуваність сюжету припали до душі багатьом. А оскільки грали в неї зазвичай будинку — зараз вона здатна викликати особливу ностальгію. Головною фішкою цієї аркади була варіативність. Ти ніколи не знав наперед, що знайдеш в засіках квартири сусіда і як тобі вдасться застосувати цей предмет. Більш того, знахідки можна було використовувати по-різному — наприклад, намиста розсипати на підлозі в кімнаті або ванною. Якщо попередньо наповнити ванну і покласти туди фен, сусід, послизнувшись, запросто потрапить у ще одну пастку. Для тих, хто в Neighbours from Hell не грав, такий сценарій може прозвучати трохи моторошно. Але гра точно не страшніше класичних мультфільмів на кшталт «Тома і Джеррі» або «Ну, постривай!».

Головною лійкою гри був рейтинг глядачів. Вони немовби спостерігали за подіями разом з гравцем і оцінювали витонченість плану капостей і якість його виконання. Чим більше виходив з себе сусід, тим більше медалей ви могли заробити. Результат у 100% обіцяв нам туш у виконанні оркестру і загальну повагу. Ось тільки домогтися його з першої спроби було дуже непросто — до максимального результату могла привести тільки єдино вірна ланцюжок подій, підстроєних персонажем. Доводилося витрачати чимало часу на аналіз, щоб зрозуміти, як і в якій послідовності використовувати знайдені предмети.

Але в грі ми зазвичай розуміємо, що бездоганне виконання завдання займе непристойно багато часу, і на нього, швидше за все, піде не одна спроба. Зате в професійних питаннях будь-який результат, відмінний від 100% можливого, найчастіше сприймаємо як недостатній. Як показує практика, рух до бажаного завжди відбувається короткими кроками через невеликі перемоги. Якщо ви, скажімо, ставите метою міграцію великовагового проекту на більш сучасну технологію, не варто очікувати, що така пропозиція буде прийнято з першої спроби — все-таки клієнту це буде коштувати купу грошей, причому прямо зараз. Не варто думати, що всі ваші ідеї відразу будуть приймати з захопленням — перемогою можна назвати, якщо хоча б один пункт в конкретній ситуації не відкидають.

Важливі для кар'єри важко приймати рішення, ще важче приймати реакцію на них. Наприклад, якщо ви бачите, що вашому проекту рішуче потрібні зміни, не витрачайте зайвого часу на пошук варіанту , який влаштовує абсолютно всіх. Навіть відмінні рішення мають недоліки. Намагаючись уникнути ризиків взагалі, ви даремно зав'язнете на тижні. В результаті ви можете втратити впевненість, а у команди створити відчуття власної нерішучості.

Хороший спосіб уникнути таких труднощів — альтернатива навчання на власних помилках — навчання на власних успіхах. Аналіз того, що призвело, нехай не до абсолютного, але в цілому успішного результату, допоможе вам кожен раз не зупинятися в пошуках ідеального шляху.

SimCity 4

Містобудівні симулятори для сучасної індустрії ігор виглядають майже анахронізмами, так і раніше поступалися, наприклад, серії Civilization. В них не потрібно завойовувати сусідів, ресурси нескінченно восполняемы, а швидкість реакції сама по собі не допоможе досягти ігрових цілей. Але гри SimCity геймерам початку 2000-х добре знайомі: багато в чому вони нагадували медитацію. Починаючи кампанію, ви занурились у всі хитросплетіння світу, придуманого розробниками. Щоб досягти успіху в грі, потрібно було тримати в голові безліч показників, вміло співвідносячи потреби житлових, комерційних і промислових зон.

Гра підказувала користувачеві, в якому напрямку рухатися, з допомогою вкрай просунутої системи метрик. При цьому, скажімо, тільки транспортна система вимагала грамотного чергування доріг, вулиць і проспектів, їх з'єднання з великими шосе через транспортні розв'язки. Сполучення між районами включало маршрути автобусів, електричок, лінії метро. Геймплей вимагав і регулярних міжнародних рейсів з локального аеропорту або порту. Всі тонкощі укладали в собі показники завантаженості і зносу доріг, забруднення оточуючого середовища і привабливості розташування нерухомості. Але вважати і усвідомити всю представлену інформацію гравцеві було зовсім непросто, тим більше, що проблемами транспорту SimCity не обмежувався.

Головний урок, який можна винести з цієї стратегії, — необхідність планування. Коли масштаби забудови невблаганно ростуть, часу на локальні проблеми залишається все менше. Щоб в якийсь момент не опинитися віч-на-віч з купою невирішених питань, доводилося думати наперед. Найчастіше гра закінчувалася розчаруванням: коли місто набував колосальні масштаби, гострих проблем ставало так багато, що ними вже не хотілося займатися. Питання закривався початком нової місії з надією, що на цей раз все піде по-іншому.

У кар'єрі такі ситуації виникають регулярно. Якщо не займатися своєчасним плануванням, мрії стати експертом чи багато заробляти так і залишаться мріями. Коли кар'єрний план відсутній, вам майже напевно доведеться вирішувати питання, що виникають стихійно. І незважаючи на зусилля, належної віддачі ви не відчуєте. Як тоді, коли ви дивилися на побудований вами місто, кинути який було шкода, але сил вирішувати його проблеми вже не було.

Гру SimCity нагадує і часта зміна роботи. Можна починати заново в надії, що цього разу що-то піде інакше, і «місто» буде розвиватися у потрібному напрямку, нехай і стихійно. На жаль, на практиці частіше виходить зовсім не так — при хаотичній зміні роботи багато просто втрачають інвестиції, вкладені у взаємини в новому оточенні.

Що ж робити? Спробуйте почати з простих ітерацій, прописаних у вашому кар'єрному плані. Він не повинен звучати як стандартний список «Чого я хочу досягти до 30 (40) років». Запишіть для себе, яким ви бачите наступний пункт вашого розвитку — позицію рівнем вище, велику компенсацію, нову сферу відповідальності. Спробуйте зрозуміти, що потрібно зробити для переходу на наступний рівень, і запишіть це по пунктах — поцікавтеся у знайомих їх історіями, проаналізуйте свої попередні успіхи. В кар'єрних рішеннях необхідна системність.

Warcraft III

Третя частина гри побачила світ у 2002 році — до цього моменту серія вже придбала статус культової. Світ гри настільки зріс, що став місцем розвитку сотень сюжетів, проживання незліченного числа унікальних персонажів, взаємодії маси ігрових механік. На його основі пізніше з'явилися і кілька самостійних ігор. Warcraft III — ще один яскравий представник жанру стратегій в реальному часі (RTS). Не менше задоволення, ніж сама гра, доставляє спостереження за її видавцем. Досвідчений гравець знає, що є Blizzard, а є інший ігровий світ. Ця компанія створила неповторну спільнота фанатів — важливо пам'ятати, що вона випускає і куди більш популярний StarCraft. При цьому Blizzard кожен раз випускає продукт, не гірше попереднього.

RTS-гри помітно еволюціонували в порівнянні з піонерами жанру, зразок серії Dune. Тепер жанр переповнений механіками, які при належному аналізі можуть допомогти в розвитку цілого спектру персональних навичок. Вони охоплюють і організаційний менеджмент, основи економіки, і тактику, і техніку бою. Для перемоги потрібно прогнозувати потужності, необхідні для побудови бази, обробляти безліч характеристик при створенні та комбінуванні військ і персонажів, швидко реагувати на мінливі умови бою.

Але чим ця гра може бути корисною у вашій кар'єрі? Щоб вийти переможцем із сутички з сильними супротивниками, потрібно розібратися з менеджементом макро - і мікрорівня. Якщо зосередитися на будівництві, можна легко втратити особливості обраної вами ігровий раси, які могли б вирішити результат протистояння. Аналогічно, займаючись розвитком свого персонажа або війська, можна запросто опинитися без ресурсів, необхідних для перемоги.

У реальному кар'єрі майже так само — не можна говорити про її методичне розвитку, роблячи ставку тільки на власний досвід або на оточення, в якому ви працюєте. Як правило, одне без іншого не існує. Щоб домогтися бажаної позиції або ступенем впливу, доведеться постійно приділяти увагу і вашій репутації, і рівню експертизи.

Звідси наступний навик, розвитку якого допоможе гра — багатозадачність. Якщо чекати, поки ваша армія досягне потрібного рівня, щоб напевно перемогти сусіда, ви програєте. Так само, коли ви вирішуєте спочатку зосередити увагу на проектній роботі, а вивченням сучасних технологій зайнятися після закінчення проекту, в якийсь момент ви можете виявити себе, неготовими до нових можливостей. Кращими ваші кар'єрні можливості будуть тоді, коли підготовка до дії і сама дія будуть фактично збігатися в часі.

Висновки

Підказок і моделей поведінки, застосовних у складних обставинах, навколо нас неймовірно багато. Неважливо, буде джерело натхнення побитим або зовсім несподіваним, головне, щоб закладений у ньому патерн ви могли втілити в реальному житті. Будь-захоплення може дати поштовх вашій кар'єрі. Чому б нам, представникам покоління Y, не адаптувати для цього улюблені ігри свого дитинства і ранньої юності?

Опубліковано: 01/08/18 @ 10:04
Розділ Різне

Рекомендуємо:

DOU Проектор: tabXpert – Chrome-розширення для ефективного управління вкладками
Переваги й недоліки релокації у Чехію – розповідь українця з Amazon
Android дайджест #31: Android Studio, Google Play, ML Kit
Реалізація JNI callbacks в Android NDK
В ІТ без диплома: історії JavaScript, PHP і Scala розробників