Як у SoftServe втілили концепцію Mixed Reality, у якій віртуальні фрази об'єкти можна відчути на дотик

У рубриці DOU Labs ми запрошуємо IT-компанї ділитись досвідом власних цікавих розробок та внутрішніх технологічних ініціатив.

Привіт, я Тед Романус, Research Engineer у SoftServe в напрямку Human-computer interactions (HCI). Наша група в R&D працює над новими технологіями, що змінюють взаємодію людини з цифровими медіа — від віртуальної (Virtual) і доданої (Augmented) реальності до ефектів дотику (Haptics) та взаємодії через мову тіла й емоції (Affective computing).

Сьогодні я розповім про наш проект Touch My Heart — першу у світі голограму, якої можна торкнутися, яку можна штовхнути і яка передає такі легкі модуляції як серцебиття людини. Це демо, яке ми вже презентували на кількох найбільших HCI-конференціях у Великій Британії, США, Японії, Іспанії та Китаї, відкриває нові можливості природнішої й інтимнішої взаємодії з віртуальними об'єктами та дозволяє вже тепер почуватися героєм Blade Runner.

Виставка IoT World Expo 2018 в Барселоні

У цьому проекті ми поєднали:

Як наслідок, ми зреалізували концепцію Mixed Reality, у якій віртуальні фрази об'єкти зливаються з реальним світом.

Ідея

Усе почалося з нашого знайомства з технологією Ultrahaptics, яка передає ультразвуковий імпульс у певну точку простору, що створює відчуття, схоже на фізичний дотик. Микола Максименко, R&D Director у SoftServe, давно знайомий з Орестісом Георгіу, Research Director в Ultrahaptics, і кілька разів запрошував його в Україну на конференцію IT Weekend Ukraine та виступити в Українському католицькому університеті. Орестіс Георгіу погодився на наше запрошення.

Під час спілкування у нас виникло багато спільних ідей. Тому невдовзі, 2018 року, SoftServe уклав партнерство з Ultrahaptics. Так ми отримали нову версію девайсу за півроку до офіційного релізу.

Спочатку дослідили, що вже в цій галузі нікого до нас, адже є багато інших технологій, які дозволяють створити відчуття завдяки передачі тепла чи інших імпульсів. Проте більшість з них працює завдяки допоміжним пристроям або рукавичкам. Технологія Ultrahaptics унікальна тім, що вона вперше передає імпульс безпосередньо на шкіру людини на відстані. Нам треба було зрозуміти, що нового ми можемо зробити, та усвідомити, як використовувати технологію, щоб вона була корисна нашим клієнтам. Паралельно експериментували з самою технологією — дивилися, як змішувати імпульси й давати різні відчуття, перевіряли, чи можна якось їх об'єднання єднати та чи вдасться надати імпульсам певної форми.

Наступний етап — генерація ідей, у якому ми брейнштормили всією R&D-командою. З'єднання являлися різні думки — від забавлянок до чогось серйознішого. Нарешті, вирішили зробити проект, який не лише розкриє потенціал цієї технології, а й викликатиме емоції в аудиторії, якій ми демонструватимемо це демо на різних подіях. Так народилася ідея відтворити серце, що б ' ється.

У ширшому контексті цю технологію можна буде використовувати як елемент керування, коли потрібно обмежити фізичний контакти (наприклад, у медицині), або як новий рекламний інструмент, що виводить взаємодію з аудиторією на новий рівень, або ж у телемедицині, коли лікар на відстані бачить свого пацієнта й може відчути, як б'ється ється його серце.

Робота над проектом

Спочатку розробляв проект (пишучи код, тестував) під окуляри Meta я, консультуючись з іншими R&D-фахівцями. У схожих дослідницьких проектах немає чіткого розуміння, чи вийде зреалізувати задумане, тож ми поступово розв'язків язували окремі технічні проблеми й розширювали кейс.

До окремих завдань долучались інші інженери. Наприклад, адаптували технологію до інших AR-окулярів або поліпшували 3D-модель R&D-інженер і дизайнер з нашої команди.

Спочатку ми мали зрозуміти, як саме відтворити дотик — які точки на руках стимулювати, яким чином, з якою інтенсивністю й з якою частотою. Моє початкове завдання полягало в тому, щоб дуже швидко (у межах кількох тижнів) зробити прототип і показати, в якому напрямку ми рухаємося та чи має це сенс. Це стандартний ресерч-процес у R&D. Коли це вдалося, можна було рухатися далі.

У комплекті з пристроєм Ultrahaptics іде SDK для розробки під Windows/Mac. Використовуючи його, ми змогли вивести анімацію серця на екран комп'ютера й створити відчуття дотику в просторі, тобто людина могла фізично відчувати те, що бачить на екрані комп'ютера.

Ми пішли далі й додатково використали окуляри Magic Leap, до яких розробили віртуальну модель серця (таку саму, яка відображається на екрані комп'ютера). Щоб користувач міг бачіті серце через Magic Leap і одночасно торкатися його через ультразвукові хвилі, згенеровані Ultrahaptics, треба було поєднати системи координат цих двох пристроїв.
Це вже був значний крок уперед у використанні технології Haptic Feedback — доповнену реальність тепер можна було відчути фізично.

Ми вирішили не зупинятися й поставили собі наступну мету — зробити так, щоб серце здавалося живим. Для цього треба було створити коливання інтенсивності імпульсів, що передаються на шкіру. За основу взяли STM_Circle (один зі скриптів, які йдуть разом з Ultrahaptics SDK). Саме відчуття складається з точок, які бігають по колу радіусом 3 см з частотою 100 Гц (зважаючи на затримку опрацювання сигналів людським мозком, воно сприймається як ціле коло). Щоб одержати відчуття серцебиття на базі цього статичного відчуття, ми запропонували два підходи:

Насамкінець для яскравішої демонстрації ми взяли не якісь статичні дані, а відтворили ритм серцебиття реальної людини. Для цього я використав Apple Watch, підходить також годинник українського бренду MAWI, який дозволяє не лише міряти пульс (PPG), а й знімати кардіограму (ECG). Дослідження показують, що Apple Watch вимірює пульс найточніше з усіх доступних на ринку фітнес-трекерів. MAWI практично міряє кардіограму, у якій значно більше даних, ніж у PPG (дослідження ). Використовуючи такий метод, пульс визначаємо якнайточніше (саме з цим методом порівнюють усі інші).

Схема застосунку

Розробка вели в середовищі Unity, оскільки я маю найбільше досвіду роботи з ним і в ньому можна швидко прототипувати. А коли PoC було готове, вирішили не переписувати на інші платформи, а продовжити з Unity. Під час роботи використовували такі бібліотеки:

Цікаво, що інтеграція даних з біосенсорів, таких як дихання, серцебиття чі температура, — дуже гаряча тема для досліджень у HCI, бо дає можливість створити інтимну взаємодію між різними людьми. Ми справді бачимо цей ефект під час демонстрацій нашого проекту.

Ми поділилися з результатом Орестісом і виявилося, що таких рішень у світі ще немає, окрім відеоконцепту Ultrahaptics і дизайн-студії Nike. Тож вже разом з Ultrahaptics ми написали кілька матеріалів для конференцій з human-computer interaction.

З технічного погляду цей проект — насправді 3 окремі програми (для ноутбука, для Magic Leap, для Apple Watch), які треба запустити й протестувати. Бібліотеки, які ми використовували, малі досить скромне документацію, на StackOverflow узагалі порожньо (останнім часом для Magic Leap ця ситуація виправилася, для Ultrahaptics досі нічого загуглити не вийде). Щоб правильно засинкати всі системи координат, перетворення тощо, треба було ще розібратись у лінійній алгебрі й математиці 3D-перетворень, що теж забрало багато часу.

Перспективи

Перші версії демо Touch My Heart ми показали на маркетингових стендах, щоб побачити реакцію людей і, відповідно, удосконалити проект. Люди дуже емоційно реагують на такий новий спосіб взаємодії, найчастіше, це емоції захоплення й здивування. Цього року ми презентували його на кількох спеціалізованих міжнародних конференціях з Human-Computer Interaction, зокрема на CHI2019 у Ґлазґо ї World Haptics Conference в Токіо, де дістали позитивний фідбек щодо новизни нашої ідеї та реалізації. Зокрема, наше демо в Японії помітив навіть засновник Magic Leap Роні Абовіц, а на Augmented World Expo ми потрапили до фіналу Auggie Awards в номінації Best Interactive Software.

Тепер ми працюємо над кількома новими ідеями, що матимуть практичніше значення, але водночас будуть цікавими з огляду новизни в HCI.

Загалом ця технологія має потенціал для практичного застосування в таких напрямках:

Опубліковано: 14/11/19 @ 11:00
Розділ Різне

Рекомендуємо:

Union-find: алгоритм, застосування та аналіз складності
Поради для початківця Java розробника. Підготовка до співбесіди — частина 3
Як правильно поїдати чуже печиво: GDPR-аспект
C++ дайджест #21: дебаг у Visual Studio та Visual Studio Code
Застосування GameplayKit Randomization і State Machine в iOS-проектах