5 книг про індустрії розробки відеоігор від Михайла Зінченко, Team Lead в Wargaming
Від редакції: в рубриці DOU Books учасники спільноти розповідають про п'ять улюблених книгах — тих, які змінюють світогляд і можуть бути корисні читачам-колегам.
[ Про автора: Михайло Зінченко — Team Lead в Wargaming, Київ. 17 років в ігровій індустрії. Працював з пресою і гравцями на E3, Gamescon, Taipei Game Show, EGN, ECTS, КРІ, «Игромире», Paris Games Week і Chicago Comic & Entertainment Expo. Давав інтерв'ю Hustler, виступав на авіаносці USS Hornet і USS Lexington. У різний час робив і продовжує робити MMO, RTS, FPS і Casual ігри. Входить до складу журі GTP Indie Cup, Golden Byte, Indie Prize USA, Indie Prize Asia, Indie London Prize, Indie Prize China ]
Ігровий індустрії в якомусь сенсі пощастило, і вона частіше виявляється цікавіше навіть для людей «ззовні», ніж велика частина інших напрямів в IT. Це ж стосується списку літератури нижче — перші дві книги я б радив прочитати і тим, хто ніколи не займався створенням яких-небудь ігор і не планують робити цього в майбутньому. Тому що ви все одно з великою ймовірністю чудово проведете час за читанням цих історій.
А якщо ви хоч трохи причетні до ремеслу створення вигаданих інтерактивних світів і чомусь не знайомі з такими чудовими творами — не зволікаючи, беріться за читання прямо зараз.
«Консольні війни. Sega, Nintendo і битва визначила ціле покоління» Блейка-Дж. Харріса
В оригіналі — Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation by Blake J. Harris
Починати розбиратися в цьому, причини і наслідки завжди краще всього озираючись у минуле. І вже що може бути цікавіше драматичної історії протистояння компанії, домінуючою на ринку (90% за Nintendo), і новоявленого претендента на трон (в особі Sega). Така боротьба Давида і Голіафа, де в якості пращі виступив неординарний підхід і агресивний маркетинг. Ну і багато особистих якостей окремих талановитих і сміливих людей. А в результаті, якщо замислитися, саме Sega можна подякувати за те, що ми зараз граємо в умовні GTA, Call of Duty або новий The Last of Us. Адже не так-то просто і абсолютно не самі по собі ігри перетворилися з дитячого розваги в багатомільярдну індустрію розваг для людей всіх віків.
Загалом, книга написана в жанрі бізнес-трилера неспроста. А історію з кінця 80-х — початку 90-х сприймаєш як щось актуальне і зовсім живе.
Єдине, на що може поскаржитися уважний читач — тут все, що відбувається, більше сфокусований на продукті, стратегії та індустрії, а не на творчість та іграх як таких. А ось про це все у наступній книзі.
«Кров, піт і пікселі. Зворотна сторона індустрії відеоігор» Джейсона Шрейера
В оригіналі — Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made by Jason Schreier
В українському перекладі (попереднє замовлення) — «Кров, піт і пікселі. Тріумфальні та бурхливі історії по той бік створення відеоігор» Джейсона Шреєра
— Таке відчуття, — сказав я, — що ваша гра вийшла лише дивом.
— Ох, Джейсон, — відповів він. — Всі ігри виходять лише дивом .
Коли мене просять порадити одну книгу про те, що з себе представляє сучасна індустрія виробництва відеоігор, я завжди рекомендую саме цю. І ще жодного разу ніхто не пішов ображеним. Тільки благаю вас, якщо будете читати російською мовою, обов'язково беріть друге видання, в перекладі Олександри Голубєвої, колишнього наративного дизайнера Ice-Pick Lodge. Перше був абсолютно нестерпним, потім аудиторія затіяла скандал, і видавництво організувало новий переклад та нове видання. Так сказати, кумедний випадок диктатури аудиторії до загальної користі.
Так от, справжні історії на основі доброї сотні інтерв'ю з різними розробниками і представниками індустрії гарантовано не залишать байдужими. Десять глав, присвячені десяти різних ігор і командам, розкажуть, чому досі кожна ігрова розробка — це унікальний процес, що приводить до злетів і падінь при практично однакових стартових умовах.
Ви дізнаєтеся, яка гра і як врятувала свого часу Obsidian Entertainment, як творець Stardew Valley п'ять років сидів у добровільному ув'язненні, а також про технологічний пекло в рамках Dragon Age: Inquisition і чому канула в небуття Star Wars 1313 від LucasArts. І все це в живих, невигаданих історіях.
Швидше за все (особливо якщо ви ще не з нами), чи ви зацікавитесь ігровою індустрією (а то і полюбіть її), або вона назавжди перетвориться для вас в щось табуйоване. І вже точно не залишитеся байдужими.
І під кінець трохи процитую автора: «А ось вам альтернативна гіпотеза: абсолютно всі ігри на світі робляться в ненормальною обстановці. Відеоігри адже ходять по тонкому лезу між мистецтвом і технологіями. Всього пару десятків років тому таке не можна собі було уявити. Але технології постійно змінюються, а художньо ігри можуть бути взагалі якими завгодно: від двомірної головоломки для iPhone до величезної RPG з відкритим світом і ультрареалістичною графікою. Якщо прийняти це до уваги, то стає набагато зрозуміліше, чому ніякого єдиного лекала в індустрії просто немає. Іноді буває й так, що зовні гри схожі, але навіть їх робили абсолютно по-різному. Та й взагалі всі ігри роблять по-різному — цей мотив ви теж не раз помітите в книзі».
А тепер, після прочитання другої книги, мені здається, ви готові. We Need to Go Deeper.
«Геймдизайн. Як створити гру, в яку будуть грати всі Джессі Шелла
В оригіналі — The Art of Game Design: A Book of Lenses by Jesse Schell
Одна з кращих, напевно, книг, яка пояснює, що таке геймдизайн, як і чому він працює, для кого і яким чином створюють ігри і ось це ось все.
Це одне з небагатьох напрямків у виробництві відеоігор, з яким варто було б ознайомитися всім, хто працює чи хотів би працювати в цій індустрії. (Другий напрямок, як на мене, це тестування, але це вже зовсім інша історія.) Ну або просто краще розуміти, як і чому все влаштовано в самих улюблених і найбільш ненависних іграх у вашому житті.
Чому геймдизайнер в першу чергу створює ігровий досвід, а вже потім все інше? З чого починається гра (а вона зазвичай починається з «я зобов'язаний це зробити!»)? Для кого саме створюється? Що рухає гравцем? (І це, швидше за все, зовсім не те, про що ви подумали.) Навіщо потрібен баланс ігрових механік і як його підтримувати? Як зробити ігровий світ привабливим для майбутнього гравця? Яка документація полегшить життя і вам, і вашій команді? Що з технологіями? А що з тестуванням? Є у геймдизайнера якісь зобов'язання?
Ці і ще приблизно мільйон інших питань проведуть вас по всьому скелету процесу ігровий розробки. Можливо, ви і справді захочете піти тернистим, але захоплюючому шляху геймдизайнера. А може, станете краще розуміти, що відбувається, займаючись іншими процесами в рамках виробництва відеоігор. Або просто зрозумієте, навіщо потрібна була «місія з гелікоптером» у GTA: Vice City. Що вже, зізнайтеся, чимало.
А тепер про серйозне. We Need to Go Deeper. Знову.
Game Production Handbook by Heather Maxwell Chandler
Якщо ви дісталися до четвертого рівня, знайте: буде важко.
Напевно, найфундаментальніша з побачених мною книг про процеси створення відеоігор, яка суворим і навіть кілька канцелярським мовою крок за кроком розписує процес виробництва. Зрозуміло, багато моменти будуть не зовсім актуальними для того або іншого проекту. Адже мобільний шутер точно буде відрізнятися від сюжетної однокористувальницької рольової гри. А проблематика процесів невеликий інді-команди — від проблем і викликів махини по виробництву якої-небудь AAA-серії.
Пре-продакшн. Концепт. Вимоги. План. Чек-лист. Продакшн. Тестування. Постпродакшн. Ролі в команді. Арт. Інжиніринг. Дизайн. QA. Організація команди. Методи управління командами. Бізнес-інформація. Інтелектуальна власність. Юридичні угоди. Відносини між розробником і видавцем. Найм і пошук талантів. Тренінги. Побудова команди. Мотивація. Ефективна комунікація. Технічний продакшн. Багатокористувацькі ігри та їх специфіка. Голосова озвучка. Музика. Захоплення руху. Маркетинг і PR. Цикл виробництва. Техніки виробництва. Створення білдів. Вікові рейтинги. Тестування. Постмортемы. Консольні девкиты. І так далі. І так далі. І так далі. У моїй версії книги навіть був CD.
Однак смію вас запевнити, якщо подужаєте цей талмуд, у вас пропаде приблизно мільйон питань. І з'явиться ще мільйон, але це вже зовсім інша історія. А книга відмінна, обов'язково прочитайте.
Level Up! The Guide to Great Video Game Design by Scott Rogers
Я знаю, принаймні, кілька талановитих і успішних людей в індустрії, які називали саме цю книгу біблією геймдизайну. А ще вона весело написана, забавно проілюстрована і стане прекрасним заняттям на кілька вечорів.
Можливо, ця книга стане трохи більш корисною для тих, хто працює безпосередньо в області геймдизайну або з, власне, геймдизайнерами.
Однак форма подачі матеріалу настільки хороша, що ви, і не будучи ніким з перерахованих вище поважних розробників, можете виявитися не в силах кинути читати до самого кінця.
Бонус: вкрай тлумачний шаблон і приклади) створення геймдизайн-документа, багато дизайнерських темплейту, макет (приклади) пітча і ще безліч корисної та веселої інформації.
Опубліковано: 07/07/20 @ 10:00
Розділ Різне
Рекомендуємо:
Микола Палієнко, CEO EVO (Prom.ua) — як і навіщо назавжди перевели 1000 співробітників на удаленку
Онлайн-навчання в IT: робимо це правильно
Тайм-трекінг, код рев'ю та баг-фіксинг. Що для програмістів є рутиною та як справляються з нею
Що відбувається з Payoneer: збираємо апдейти
Набір на 7 потік мого курсу SEO Шаолінь