Эффективная креативность: как стать хорошим гейм-дизайнером. Часть 1
Человек, схвативший хоть раз кошку за хвост, знает о котах значительно больше,
чем тот, кто только читал о них.
Марк Твен
Привет, меня зовут Игорь Светиков, я Lead Game Designer в киевской студии Wargaming в команде World of Tanks. Сначала эта статья должна была называться «Пять лучших книг о гейм-дизайне». Однако это до ужаса банально и в целом не очень полезно. Следующий вариант названия «Почему не стоит верить книгам о гейм-дизайне». Уже не так банально, но пользы тут немного.
Я предлагаю копнуть глубже: откуда гейм-дизайнер берёт информацию для принятия решений и как этот источник сакральных знаний меняется по мере его взросления. Это большая тема, и в рамках одной статьи всю ее не рассмотреть. Я разделю материал на две части и начну с теории. Ссылки на всякие полезные материалы и литературу буду приводить по ходу, в основном во второй (практической) части.
Ну что, поехали?
Иллюстрация Алины Самолюк
Типы опыта
Когда мы говорим, что гейм-дизайнер разработал механику, рассчитал мета-прогрессию, прописал нарратив и так далее, мы имеем в виду, что он пребывал в творческом процессе, связанным с принятием решений.
Если мы уверены, что процесс принятия решений не сопровождался забегом безголовой курицы по полю вариантов , значит, решения определялись с опорой на полученный им ранее опыт.
Этот опыт можно разделить на несколько типов.
Чужой опыт
Или, другими словами, теоретическая база гейм-дизайнера. Это тот самый опыт, что дизайнеры черпают из книг, обучающих роликов, лекций, статей на DTF и Gamasutra , многочисленных конференциях и подкастах.
Вот, например, эта статья для меня — квинтэссенция личных практических наблюдений, для вас же лишь очередное дополнение к массиву теоретического опыта.
С этим можно поспорить в комментариях, но основная ценность теоретического опыта заключается отнюдь не в получении сакральных знаний на тему «Как правильно делать игры». Более того, если вы видите книгу или лекцию с таким названием, то бегите от неё подальше и не тратьте своё драгоценное время. Хитрость заключается в том, что в таких рассуждениях общего плана не раскрывается контекст.
И даже если для кого-то выработанная идея или методика оказалась успешной, далеко не факт, что в ваших условиях это сработает так же хорошо. Сама индустрия разработки игр, принятые в ней процессы, технологии и стандарты не стоят на месте, а всё время эволюционируют. И гейм-дизайн здесь не исключение. Если вы решите делать платформер, вряд ли будете черпать свои идеи в гениальном Super Mario Bros. — скорее возьмёте Rayman Legends , а лучше Ori and the Blind Forest .
Если захотите монетизировать проект, вряд ли будете закладывать в основу монетизации лутбоксы (если только у вас вдруг под рукой нет штата хороших адвокатов). Скорее всего, возьмёте механику боевого пропуска .
А вот лет через пять уже не возьмёте.
Так что даже самая правильная книга о гейм-дизайне — это не набор заповедей, выбитых в камне. Взятые оттуда знания применимы не всегда и не везде. Тем не менее читать литературу, слушать подкасты, посещать курсы, смотреть доклады можно и нужно, ведь это формирует вашу теоретическую базу.
Основные ценности широкой теоретической базы гейм-дизайнера:
Вокабуляр
Даёт возможность общаться с себе подобными на одном языке и быстрее усваивать/передавать информацию. Не является панацеей, так как в различных кругах одни и те же термины могут иметь разные смыслы (спросите у гейм-дизайнеров разных проектов, что они вкладывают в понятие Pacing ).
Готовые паттерны
Допустим, вы где-то прочитали, что игроков принято разделять на эксплореров, ачиверов, киллеров и социальщиков. И вот вам внезапно потребовалось разбить игроков на когорты для проведения каких-нибудь аналитических изысканий.
Вы достаёте из головы усвоенный ранее, принятый в индустрии паттерн и применяете. Конечно, потом окажется, что нужно было сегментировать аудиторию по метрикам длины сессии и возрасту, а классификация психотипов по Бартлу здесь вообще не применима, но это уже другая история.
Относитесь к этому как к набору инструментов, который со временем сможете модифицировать под себя. Чем больше готовых паттернов, тем больше выбор. Если вам нужно открутить гайку, вы возьмёте с полки соответствующий ключ и с большой долей вероятности ее открутите. Если из инструментов у вас на полке лежит только топор, к гайке лучше не подходить вообще.
ЧСВ
Можно с умным видом спрашивать коллег, что они думают о «Теории удовольствия» Рафа Костера . Иногда полезно при приёме на работу для создания общего впечатления. Впрочем, можно спрашивать то же самое, не читая книгу.
Личный опыт
Или же собственная практика применения каких-либо идей. Личный опыт выражен в количестве пройденных гейм-дизайнером граблей и набитых шишек. При наличии соответствующих скилов и критического мышления может быть пополнен за счёт боли идущих рядом коллег и товарищей. Ключевое отличие от опыта теоретического: вы полностью осознаёте контекст, причинно-следственные связи и историю принятия решений. Выводы, сделанные на основании личного опыта, запоминаются лучше. Ошибки же выходят дороже. Добро пожаловать в реальность.
Основные ценности широкой практической базы гейм-дизайнера:
Здравый смысл
Опытный гейм-дизайнер понимает, что не все прикольные штуки на самом деле такие уж прикольные. И не будет настаивать на внедрении конкретной фичи только потому, что он играл в «Дотку» и там это отлично работает. Иногда он даже готов отказаться от своей гениальной идеи в пользу более быстрой и простой реализации. Обиду, конечно, затаит, но денег сэкономит порядочно.
Рациональные паттерны
Допустим, вы где-то прочитали, что игроков принято разделять на эксплореров, ачиверов, киллеров и социальщиков... А потом пришёл опытный гейм-дизайнер и сказал, что эта тема тут не сработает, ведь он уже когда-то так делал и вышло не очень. Потому что в задаче нужно оценить предполагаемый монетизационный эффект, а он в нашем проекте зависит больше не от психотипа игрока, а от его вовлечённости, среднего чека и уровня мастерства. Поэтому давай-ка из всего этого оставим только ачиверов и примем во внимание другие метрики.
ЧСВ
Опираясь на собственную доказательную базу, можно с умным видом пытаться объяснить коллегам, почему их идея — говно. Работает не всегда. Да что уж там, почти никогда не работает. Потому что для них ваша практика — это всё ещё теория, требующая подтверждения. Потому что, возможно, это ты — говно, не смог нормальную идею до конца довести. Иногда они даже правы.
Зато абсолютно во всех случаях большой практический опыт полезен при приёме на работу. Богатое резюме — залог благополучия.
Игровой опыт
Хороший гейм-дизайнер — всегда геймер. Мы принадлежим индустрии, смысл которой заключается в передаче игрокам особого опыта, основанного на их личных переживаниях и эмоциях. Чтобы понять этот опыт, нужно быть игроком. Чтобы заложить в игру правильные эмоции, нужно хотя бы раз испытать их самому.
Можно прочитать кучу статей про серию игр FIFA , сличить отличия девятнадцатой версии от двадцатой (и даже двадцать первой), после чего оставить гневный комментарий в духе «Каждый год одно и то же!» под видосиком от Electronic Arts . Но вот выяснить, почему очередной год покупатели выводят это «одно и то же» в топы чартов продаж, такие действия не помогут.
Если же потратить несколько месяцев на погружение в Ultimate Team , разобраться в структуре монетизации, механиках удержания — станет намного понятнее.
Основные ценности широкой игровой базы гейм-дизайнера:
Правильное восприятие продукта
Игра — это комплекс реализованных дизайнерских решений (кор-геймплей, аудиодизайн, арт-дирекшн, нарративный дизайн, дизайн интерфейсов, дизайн уровней и прочее), вместе работающих на создание уникального опыта. Формулировка неполная и слегка корявая, но именно этот посыл закладывается и укрепляется на уровне подсознания с каждой пройденной игрой.
Осознание того, что хороший проект состоит не только из набора крутых геймплейных механик, приходит именно с игровым опытом. Каждая испытанная эмоция — от «Охренеть, какая потная катка была!» до «Ведьмак 3 прекрасен, но со Скеллиге уже перебор» — формирует гейм-дизайнера и качество его будущих решений.
Даже новичок в гейм-дизайне с большим игровым опытом сможет ткнуть пальцем в ваш документ и сказать что-то типа: «Вы серьёзно хотите игроку на старте дать 35 доступных навыков на выбор? Да кто так делает вообще? Он же не разберётся, испугается и уйдёт!» И пускай в ответ вы сможете перечислить целый список причин для принятия такого решения, где-то в глубине геймерского подсознания вы будете осознавать его правоту.
Актуальные готовые решения
Каждая вышедшая игра содержит в себе набор решений и механик. Они могут быть плохими или хорошими. Или вообще никаким боком не относиться к тому проекту, над которым сейчас работаете. Их можно декомпозировать и адаптировать под себя, можно отложить на полочку про запас, в крайнем случае оставить в мозгу с пометкой «Никогда так не делай!». Но для этого нужно в любом случае прочувствовать их на себе.
Если теоретические паттерны мы рассматривали как набор инструментов гейм-дизайнера, то это — готовые узлы и механизмы. С помощью напильника такой-то матери и седых волос вашего PM’а они могут быть встроены в проект.
Пересечения
Отлично, с опытом разобрались?
Извините, нет. Не всё так просто.
- Гейм-дизайнер с большим практическим опытом, но без опыта игрового и теоретического будет набивать себе шишки за счёт репутации и денег компании. К чёрту такого гейм-дизайнера.
- Гейм-дизайнер с большой теоретической базой, но без опыта игрового и практического будет тратить 80% времени совещаний и нервов окружающих, доказывая свою правоту на основании теоретических выкладок. Ничем хорошим это не закончится, поэтому к чёрту такого гейм-дизайнера.
- Гейм-дизайнер с большим игровым опытом, но без опыта теоретического и практического ничем не отличается от обычного подростка. К чёрту такого подростка на позиции гейм-дизайнера (если, конечно, он не сын директора).
Вся ценность опыта дизайнера заключена именно в пересечениях его типов.
Игра + Теория = Декомпозиция
В месте, где получаемый в процессе игры опыт совпадает с теоретическими знаниями, случается страшное — гейм-дизайнер внезапно узнаёт заложенную в конкретный дизайн идею и выпадает из игрового потока. Потому что мозг услужливо говорит: «Смотри, вот эта комната непривычно велика, по углам разбросаны аптечки, а в центре одинокий луч света падает на некий артефакт. Похоже на дизайн арены для босс-файта, описанный в той недавней статье про правильный дизайн уровней». Всё, с этого момента он больше не игрок, для которого приготовили декорации, нагнали саспенса и включили тревожную музыку. Теперь он — дизайнер, а артефакт — триггер для вызова здешнего босса.
Иными словами, гейм-дизайнер может применять известный ему набор теоретических знаний для декомпозиции своего игрового опыта. Уровень и глубина декомпозиции напрямую зависят от того, насколько игровой процесс пересекается с принятыми в индустрии практиками, о которых знает дизайнер.
К примеру, если он никогда не слышал о существовании плана ритмической структуры , вряд ли вообще задумается, к чему был этот глупый диалог после только что пройденного боевого отрезка.
Зачем нужен опыт декомпозиции? Для построения причинно-следственных связей при анализе фич и проектов. Научившись анализировать чужие дизайны, вы автоматически будете делать это и при создании своих. Сложного здесь ничего нет: берёте заведомо хорошую игру (ну или ту, что вы считаете хорошей) и в процессе стараетесь отвечать себе на вопросы: «А зачем тут сделали проход?», «Почему фармить этих мобов легче связкой ДД+хилер?», «Почему в бой на арте всегда закидывает дольше?».
Если постоянно выполнять такое упражнение, можно сменить привычный образ мышления на более подходящий системному дизайнеру. Да и по жизни полезно будет. Главное — помнить, что без хорошей теоретической базы такая аналитика быстро скатывается в гадание.
Игра + Личный опыт = Восприятие
Попробуйте вспомнить самые яркие впечатления, что подарили вам игры за последнее время. Это и будет пересечение вашего игрового и личного опыта — восприятие механизмов игры в качестве представителя её целевой аудитории. Здесь нет разницы, положительный опыт даёт игра или отрицательный — главное, что он отложился в памяти и его можно использовать.
Зачем нужен опыт восприятия? Для создания собственной базы удачных и неудачных решений, через которую автоматически будет проходить ваша каждая новая идея.
Вот как это работает: всё, что я сейчас могу вспомнить проAssassin’s Creed Odyssey : слишком раздули контент, не изменили основной геймплей, «репетативная зачистка вопросиков» воспринимается как работа. Это значит, что мой игровой и личный опыт в данном случае соприкоснулись мало, и я вряд ли когда-нибудь возьму этот проект в качестве референса. А вот бой на мечах с Гэнитиро из Sekiro: Shadows Die Twice на крыше пагоды остаётся ярким впечатлением даже спустя полтора года. Если мне когда-нибудь нужно будет задизайнить дуэль на мечах, вы знаете, что я буду брать за основу.
Кто-то скажет, что, мол, это слишком субъективно. Что Одиссея гениальна, а Sekiro — удел задротов. Конечно субъективно, но ведь в этом и суть. Это и есть тот самый «стиль гейм-дизайнера» — личные качества плюс набор любимых игр и механик.
Иногда полезно покопаться внутри собственных ощущений и мотиваций, пытаясь ответить себе на вопросы: «Почему мне понравился этот игровой момент?», «Почему мне хочется заплатить уже эти $0.99, чтобы ускорить прогресс и успеть к окончанию игрового события?», «Почему пройдя TLoU II до конца, я всё ещё ненавижу Эбби». Это помогает понять, как действуют психологические механизмы в играх.
Чужой опыт + Личный опыт = Экспертиза
Экспертиза возникает в процессе самостоятельной реализации каких-либо теоретических наработок в рамках текущего проекта. При этом экспертизу получает вся команда разработки, каждый по своим направлениям. Заключение команды в стиле «Наш гейм-дизайнер Аркадий оказался дегенератом» — тоже своего рода экспертиза. Ведь в целом гейм-дизайнеры хорошие люди (теория), но конкретно Аркадий — дегенерат с большим ЧСВ (практика).
Отдельно акцентирую внимание на словах «самостоятельно» и «текущего проекта». Самостоятельность подразумевает, что вы в курсе предпосылок возникновения задачи (зачем? ), истории принятия решений по ней (как именно? ) и результатов реализации конечного дизайна (что вышло? ). Наиболее полной экспертизой по дизайну проекта всегда обладает непосредственный стейкхолдер дизайнера (креативный директор, Product owner и так далее). Если это не так, у вашей компании большие проблемы.
Здесь всё просто: через этого человека проходят все дизайны игры, и по каждому такому дизайну он должен знать ответы на три озвученных выше вопроса. В данном случае чужой опыт непосредственного исполнителя может легко считаться личным (самостоятельным) опытом самого стейкхолдера, поскольку он в любой момент может получить всю необходимую ему для выводов информацию.
Ограничение по текущему проекту отсекает нерелевантный опыт. Например, вы создали праздничное событие для игры ко Дню освобождения Бастилии, и оно вышло удачным. Значит ли это, что вы получили экспертизу в производстве событий? Несомненно.
Значит ли это, что, придя в другую компанию на другой проект, вы по умолчанию будете обладать экспертизой в производстве событий? Нет. Прежние достижения помогут вам быстрее освоиться и перенять текущие принципы разработки (чужой опыт), но скрещивать его со своим личным придётся заново. Каждый раз при смене проекта гейм-дизайнер теряет часть своей экспертизы.
Экспертиза — ваш самый ценный опыт с точки зрения конечного работодателя. Потому что позволяет экономить время и деньги.
Эффективная креативность
И вот гейм-дизайнеру нужно придумать и реализовать нечто, чего в его проекте ещё не было. Например, ближний бой. Поле вариантов очень обширно: оно содержит десятки возможных концепций, сотни мелких механик и миллионы вариантов их взаимодействия в конечной реализации. Если в запасе нет безголовой курицы, значит, решения придётся определять с опорой на полученный ранее опыт.
Поэтому изначально мозг дизайнера задаёт вектор на уровне восприятия:
- Должно ощущаться как в Mortal Kombat .
- Нужно строить систему на контратаках: в Batman: Arkham и Spider-Man они вытягивали весь бой.
- Обычные предметы в виде оружия ближнего боя в The Last Of Us II работали хорошо. И на атмосферу, и на бой.
- И нужно будет сделать активность, полностью завязанную на ближний бой. Да, точняк, как потасовки в The Witcher 3 .
Потом эти достаточно размытые идеи обдумываются на уровне декомпозиции:
- У нас один персонаж, поэтому если делать фаталити, то они будут различаться в зависимости от типа противника, а не героя.
- Смена арены в рамках боя нам не подходит (уровни не заточены), а вот проламывать противниками стены можем. Заодно получится новый тип секретов.
- Предметы можем подбирать и использовать, но их количество и прочность будут строго ограничены. Будет смысл ввести набор таких айтемов.
- Мы отказываемся от боёв со сложно выполнимыми сериями ударов и приёмов (аудитория не та). А вот контратаки отлично подойдут — там нужно лишь тайминги контролировать.
- И нужно будет применить несколько твиков для поведения: игрока не могут атаковать больше двух противников одновременно, точность их стрельбы снижается при переходе игрока в режим ближнего боя и так далее.
И фильтруются на уровне экспертизы:
- Нет, фаталити мы не затащим. У нас 47 типов врагов, мы не сможем сгенерировать столько прикольных идей и сделать столько анимаций. Отбрасываем.
- Предметы ближнего боя будут разные с разным типом урона, но для них анимации будут различаться слабо. Сделаем быстро.
- Контратаки будем прототипировать. Есть ощущение, что наши текущие уровни не заточены под это.
- Если прототип будет удачен на уровне геймплея, придётся протестировать все уровни и коллизии с учётом ближнего боя. Большая нагрузка на QA, стоит подумать об автоматизации.
- Удары должны выглядеть «смачно» и тяжело. Нужно будет поиграться с камерой и буллет-таймом в завершающих фазах критических ударов.
Таким образом на выходе гейм-дизайнер имеет набор жизнеспособных идей, с которыми можно работать дальше. Пересечение опыта восприятия, опыта декомпозиции и экспертизы формирует область вариантов, идеи из которой, скорее всего, будут рациональны.
От обычного потока сознания рациональную идею отличает комплекс критериев:
- Она соответствует пилларам проекта и будет работать в синергии с другими его решениями.
- Существует теоретическая аргументация в пользу того, что идея с большой вероятностью сработает.
- И это может быть легко проверено с помощью прототипирования.
- Она с большой вероятностью выполнима командой в рамках её текущих задач.
- Она не нарушит работу других игровых систем, либо влияние на другие системы предсказуемо и допустимо.
Способность гейм-дизайнера мыслить и принимать решения в поле рациональных идей можно назвать эффективной креативностью . Она зависит от навыков экспертизы, восприятия и декомпозиции гейм-дизайнера. Это формируется на стыке его практического, теоретического и игрового опыта.
И вот теперь давайте перейдём к практической части. О ней я расскажу в следующем материале.
Чтобы не пропустить новые статьи Игоря Светикова — подпишитесь на него в телеграм-боте Ленты DOU .
Опубліковано: 10/12/20 @ 11:00
Розділ web дизайн
Рекомендуємо:
Навіщо і як QA писати тестову документацію. Структуруємо та робимо її зрозумілою
С чего начать свой путь в нейронные сети, или Ответы будущему AI-специалисту
Каждому из нас нужен ментор. И вот почему
Как построить карьеру в геймдеве. Рассказ Lead Unity Dev
«Чи вирішує ініціатива проблеми галузі? Створюється враження, що не зовсім». Віталій Седлер, СЕО Intellias — про Дія City та дискусію з Мінцифрою