Таблетка аспірину
Статтю підготували Тетяна Зав'ялова і Ксенія Чернявська.
Ми багато чули про те, як добре, коли на проекті є група User eXperience (UX) інженерів, і як здорово вони можуть все зробити. Але українська об'єктивна реальність, на жаль, така, що багато команд розробників в силу ряду причин не можуть дозволити собі такої розкоші, як юзабіліст в команді, і в кращому випадку про них тільки чули. Але при бажанні можна знайти вихід. Дисципліна юзабіліті існує вже більше 30 років, і за цей час зібралася велика база знань, що включає не тільки великовагові і дорогі методи, освоєння яких вимагає багато часу і сил, а й швидкі, дешеві, доступні всім членам команди і дозволяють, як мінімум, не допустити грубих помилок.
Одним зі швидких і доступних для широкого кола фахівців, такий собі таблеткою аспірину, яка зніме жар, поки доктор у дорозі, а якщо випадок не настільки важкий - то і вилікує, є евристичний підхід. Що він собою являє? Це зведеного у відносно невеликий список багаторічний досвід і кращі напрацювання. Це аксіоми світу юзабіліті. Найбільш відомі 10 евристик Джейкоба Нільсена :
- Статус системи повинен бути очевидний (необхідно тримати користувача в курсі, що відбувається з додатком і давати своєчасну зворотний зв'язок).
- Система повинна відображати навколишню дійсність (це відноситься до використовуваних метафор).
- Користувачеві має бути надана свобода дій і контроль над системою (користувач повинен відчувати, що все, що відбувається з додатком, - результат його дій).
- Послідовність і відповідність (галузевою) стандартам (від вікна до вікна програми має простежуватися єдність дизайну, а використовувані примітиви графічного інтерфейсу повинні вести себе передбачувано).
- Запобігання можливих помилок користувача (це значить передбачати можливі помилки і не допустити їх або дати можливість швидко виправити).
- Допомогти дізнатися, а не змушувати згадувати (цей принцип добре ілюструє функція авто-додатки).
- Гнучкість і ефективність (наприклад, підтримка новачків винесенням необхідної функціональності в меню та швидкий доступ для просунутих користувачів).
- Естетика і мінімалізм в дизайні (важливо не захаращувати інтерфейс функціональністю, яка не використовується в даний момент).
- Допомога користувачам у розпізнаванні, діагностики та усунення помилок (повідомлення про помилки повинні бути зрозумілі і містити інструкції щодо їх усунення).
- Довідки і документація (в ідеалі інтерфейс повинен бути зрозумілий без них, але в разі необхідності така інформація повинна бути доступною, спрямованої на вирішення завдання користувача і, по можливості, короткою).
Хороші приклади того, як ці евристики працюють на практиці, можна знайти за цим посиланням: designingwebinterfaces.com/... flex-ux-part-5
Логічне запитання, який зиск від цього нам - UX-дизайнерам?
По-перше, набагато легше взаємодіяти з розробниками, керівниками проектів та художниками, які мають хоч якесь уявлення про їх існування. У такому випадку набагато менше сил і часу йде на пояснення, навіщо, наприклад, потрібен прогрес-бар або чому в цьому випадку використання вкладок неприпустимо.
По-друге, чим чіткіше розробники слідують стандартам платформи, в яких вже в тому чи іншому вигляді багато евристики закладені, тим менше невідповідностей серед додатків, розроблених під цю саму платформу. Наприклад, у 2005 році гайдлайни для Windows XP описували в основному візуальну складову (кольори, шрифти, розміри), тоді як Apple Human Interface Guidelines (AHIG) досить чітко обумовлював багато тонкощів взаємодії; в результаті при установці чергового програми на Mac набагато менше часу витрачалося на вивчення інтерфейсу користувачами.
Ну і по-третє, евристики - це та база, з якої варто починати молодим UI-дизайнерам, попутно вивчаючи праці Дональда Нормана, Алана Купера і Джефа Раскіна, якщо вони хочуть рости далі.
Але в будь-якому випадку треба розуміти, що аспірин легко знімає жар і головний біль, але не вилікує вовчак, менінгіт та повільну шизофренію. Евристики, як і багато прості і швидкі рішення, приносять результат лише в деяких випадках, в інших же низькоефективних або зовсім марні. Найкраще вони допомагають при оцінці простих інтерфейсів зі звичною функціональністю (наприклад, інтернет-магазинів, форумів, нескладних ігор). Але чим складніше їх системою завдання, ніж нестандартнее дизайнерські рішення, тим менш показова евристична оцінка. І ось чому.
Не всі евристики однаково важливі. Особливості продукту можуть накладати обмеження на набір евристик, дійсно відображають його зручність. Здавалася на перший погляд простим заповненням пари листочків відповідями «так-ні» евристична оцінка доповнюється вивченням схожих продуктів і ретельним аналізом критеріїв. Неправильно підібраний набір евристик не дасть адекватної оцінки. Що з того, що документація у вашому продукті доступна з будь-якої сторінки, якщо вона зовсім не потрібна?
Для складних завдань або нестандартних елементів інтерфейсу оцінка деяких евристик може бути спірною. Якщо головний елемент управління у вашому продукті імітує поведінку транклюкатора, то кому-то він може здатися очевидним, естетичним і передбачуваним, а кому - ні. Проте, в силу материнського інстинкту він майже завжди здається таким людині, який брав участь у його створенні. Щоб отримати неупереджену думку, опитаєте кількох людей, які не мають відношення до проекту, а потім спробуйте розібратися у виниклих між ними розбіжності.
І найголовніше. Перевірка евристик дозволяє виявити тільки самі грубі і поверхневі помилки, але не допоможе дізнатися, оптимальний чи ваш інтерфейс. Вона лише показує, що користувачі можуть виконувати свої завдання, не впадаючи у відчай. Однак для щастя користувачеві потрібні й інші чинники, наприклад: кількість дій, необхідних для виконання завдань; наскільки помітні в інтерфейсі ключові елементи; запам'ятовується чи введена одного разу інформація і багато, багато іншого. Для більш точної і розгорнутої оцінки краще підходить юзабіліті-тестування.
Опубліковано: 29/08/11 @ 07:17
Розділ Різне
Рекомендуємо:
Chrome Hackathon & Contest (Kyiv) - Частина II
Куплю посилання з відвідуваних сторінок (для експерименту)
Google + Twitter - Facebook
Веб дизайн для ROI: Проектування прибуткових веб-сайтів
Chrome Hackathon & Contest (Kyiv) - Частина I