Соціальність рулить!

27-28 вересня в київському готелі «Русь» відбулася вже стала традиційною конференція з соціальних ігор Sociality Rocks! Вона зібрала в конференц-залах готелю представників вітчизняних та зарубіжних розробників, видавців, платформ і соціальних мереж.

Конференція проходила у два потоки - «Гуру-стратегії» був орієнтований на менеджерів компаній, а «Техновілль» був покликаний розкрити технічні нюанси реалізації успішних проектів. Переважна більшість доповідачів прибули з Росії - тут були представлені як соціальні мережі (Odnoklassniki.ru , ), так і компанії, що займаються розробкою та/або виданням ігор (Drimmi, Vizor Interactive, Nival, Social Quantum, I-Jet Media і безліч інших). Також були присутні закордонні гості з Wooga, Digital Chocolate, Plinga і 6waves. Вітчизняний ринок був представлений генеральним директором українського підрозділу Plarium Global Владом Шрубеком.

Відкривав конференцію доповідь Аки Ярвінена, представника компанії Digital Chocolate (творця соціальних проектів Army Attack і Millionaire City) про нові тенденції та перспективи соціальних ігор. Один з кумедних трендів сучасного геймдева, озвучених Аки, полягав у наступному: аудиторія соцігр воліє принцип «паралельної гри» відкритого суперництва - в тому сенсі, що успіхом користуються ігри, де користувачеві пропонується доглядати за власним профілем (фермою, містом, акваріумом і т. д.), маючи при цьому можливість оцінити прогрес інших гравців. Власне, ця тенденція як не можна краще передає атмосферу конференції - незважаючи на те, що тут зібралося багато представників компаній-суперників, ніякого «духу конкуренції» в повітрі не витало.

Багато компаній успішно просувають свої проекти не тільки в локальних соцмережах, а й за кордоном. Як з'ясувалося, іноземний ринок зовсім не обмежується одним Facebook - існує велика кількість досить «населених» регіональних мереж, абсолютно невідомих у наших краях, але користуються великою популярністю в певних країнах, приміром, азіатські Mixi, Tencent, RenRen, південноамериканські Orkut і LatAm і т. п. Однак, щоб гра була успішною, необхідно врахувати безліч особливостей, як технічних, так і соціальних, - цьому питанню на конференції було приділено чимало уваги. Олеся Кузнецова, глава департаменту з розвитку міжнародного бізнесу компанії Drimmi, розповіла про поточний стан справ на світових ринках. За словами Олесі, регіональні мережі, зокрема, азіатські, мають досить великим ARPU і є досить перспективною платформою для просування вітчизняних проектів.

З доповіддю на тему соціальних факторів, відмінностей менталітетів і культур, а також причин, що спонукають людей витрачати реальні гроші на гру, виступив засновник глобальної платформи платежів Paymentwal Онор Ганді. До слова, найактивнішою (і приносить дохід) аудиторією соціальних ігор, як у нас, так і за кордоном, виступають жінки. Уподобання геймплея різняться від регіону до регіону - так, європейські жінки люблять в іграх збирати ресурси, азійські - персоналізувати свої профілі, надавати їм індивідуальність, для жінок з мусульманських країн в іграх дуже важливий освітній аспект.

На питання про те, чи розглядається Google + як перспективний ринок для соціальних програм, більшість доповідачів відповідало вельми неоднозначно. Незважаючи на великі перспективи і стрімке зростання аудиторії, успішно співпрацювати з Google + вдається далеко не багатьом компаніям, і на сьогоднішній день асортимент пропонованих у цій соцмережі додатків значно поступається конкурентам. Але убогий каталог ігор може бути цілком пояснений тим, що Google відкрила функціональність нового сервісу для розробників лише недавно - ймовірно, справа лише в часі.

Генеральний продюсер компанії Pixonic Микита Любимов поділився відповідями на, ймовірно, найбільш актуальний для початківців розробників питання - як отримати інвестиції і привернути увагу видавця до свого проекту. Втім, за словами самого Микити, нічого нового він не озвучив - лише вказав на помилки молодих компаній, які звертаються до видавців, представляючи власні проекти. На його думку, ключовими факторами успіху в цей момент є достатня пропрацьованість проекту та супроводжуючих документів. В якості гарного прикладу Микита навів проект «Домовята», виданий Pixonic в лютому цього року і швидко завоював популярність у всьому світі: «" Домовята "до нас прийшли з величезним пакетом документів, чинним прототипом і купою готових концепт-артов, які можна було відразу вставляти в гру ... Якби розробники просто прийшли до нас і сказали, що хочуть зробити гру "про домовичка Кузю в сеттінгу російських народних казок" - ми навряд чи звернули б на них увагу ».

Також в ході конференції було проведено кілька круглих столів, в яких взяли участь представники як вітчизняного, так і західного ринків. З основних тез, озвучених по ходу, можна виділити наступне:

На завершення організатори відзначили, що ринок соціальних ігор змінюється дуже динамічно, щоб проводити подібні заходи раз на рік і пообіцяли, що наступна Sociality Rocks відбудеться в лютому наступного року.

Опубліковано: 30/09/11 @ 12:14
Розділ Різне

Рекомендуємо:

Дайджест тижня, 30 вересня
Як знизити навантаження на сервер
Як ми пиво з мужиками з webeffector пили в Казані
Пет Аллан: «Ви повинні писати мовою, яка робить вас щасливішими»
Про партнерські програми та відрахування